22 novembre 2013

Collection Série Arland : Atelier.

Pourquoi avoir choisi ce Vendredi pour faire ce billet alors que j'ai recu mon exemplaire de New Atelier Rorona le Mardi?
Certainement parce que Vendredi est le choix le plus approprié tant à la fois il correspond au jour des FreeForFriday Stuff de Tecmo Koei Europe sur Twitter (qui a offert des Atelier Meruru Plus gratuit d'ailleurs), l'occasion donc de teaser ce sacré Inspchin de la collection. Mais aussi parce que Vendredi, je rentre chez moi et je suis en weekend (car ouais je comprend maintenant le rythme de vie qu'on a, quand on a un travail)
Trêve de bavardage à raconter ma vie, voilà les photos que je vais commenter (ah oui faut bien que je vous saoule sur la collection tiré ici en tant que "Arland", la collection entiere d'Atelier attendra plus tard, quand j'aurais enfin de la place dans ma chambre pour exposer)
La collection entière en main. Soit 9 jeux dans l'état physique. Un Triple Exemplaire d'une Trilogie.
Et 2 en état de jeu dématérialisés sur 3 (pas encore sorti en Europe...)


Collection Japonaise Playstation 3 :
Le 30 Juin 2009, je recois mon exemplaire d'Atelier Rorona commandé 10 jours précédement sur Nippon-Export (site qui a depuis fermé). Le jeu est fourni avec un mini depliant : Der Buch der Alchemie. Je mettrais 1 an à platiner le jeu car je finis l'aventure 1 a 3 fois et comme j'étais sur ma 2eme année de BTS en cours, je mettais + mon temps au service de mon diplome que sur la PS3 en ce temps, il faudra attendre 2010 pour que je m'y mette à fond au final.
Le 30 Juin 2010, je recois mon exemplaire d'Atelier Totori commandé 1 semaine précédemment sur un nouveau site(qui deviendra un de mes principaux pour l'import JP), Atelier Totori. Conseillé par Dasen, j'effectue ma commande sur le site et je recois mon exemplaire du jeu avec 8 posters representant les personnages principaux de cet épisode. Je mettrais 4 mois à platiner le jeu car profitant des vacances d'été pour m'y mettre sérieusement après l'obtention de mon BTS Info Gestion, je passais mon temps à y jouer. Puis à le refermer le temps de mijoter quelques mois le temps de m'impregner de l'aventure dans ma tête pour le redécouvrir plus tard, après mes platines successifs des versions JP et EU d'Atelier Rorona sur PS3.
Le 29 Juin 2011, je recois mon exemplaire d'Atelier Meruru commandé encore une fois dans les 10 jours précédent sur Nippon-Export (ce sera la derniere fois que je commande là bas). Le jeu est fourni avec un Drama CD Vol 0. (Pour écouter la suite des Drama 1 et 2, il fallait acheter continuellement les numéros de Dengeki suivant la sortie du jeu, chose que je ne pouvais pas faire). Je débuterais réellement le jeu qu'en Aout 2011, suite au platine de White Knight Chronicles 2 dans lequel j'étais déjà impliqué dans ma guilde de jeu "Empyreal". Demandant à ma Guildmaster Metsu (qui se chargera depuis peu à m'envoyer les exemplaires très en avance des dernièrs Atelier depuis Escha&Logy) une pause pour jouer à mon Atelier, je me suis fait 2 bonnes semaines de pure joie avant de retourner sur WKC2 car je ne le platinais pas tout de suite, j'attendrais 1 an soit comme étant respectivement les 50eme et 60eme platine de mes jeux =).
Au final, les épisodes JP ont été ceux auquel j'ai pris le + de temps à faire et à profiter. Refermer le jeu comme un livre et savoir qu'en le re-ouvrant, je retourne dans ce monde féérique et redécouvrir l'histoire bien frais dans ma tête et vérifier si l'épisode est toujours aussi bon et s'il lasse. Au final, les 3 ne m'ont pas lassés et m'ont laissé une meilleure impression que l'époque Iris. (le 3eme épisode étant le plus decevant de toute la série).

Collection Européenne Francaise (PEGI et description des boites en FR, texte en anglais pour tous sauf Rorona) Playstation 3 :
Le 23 Octobre 2010 sort Atelier Rorona en occident, les Americains ayant pu y jouer 1 mois en avance vers le 27 Septembre 2010, j'ai attendu la version Européenne car persuadé que les Atelier étaient enfin revenus ici après le boudage de Mana Khemia 2 uniquement sorti au Japon et en Amerique. C'est donc un jeu en version 1.02 que j'ai taté (les versions EU ne prenant que le dernier patch en date lors de la localisation mais ne recevra jamais les derniers patchs JP sortis après). L'occasion pour moi de faire du low level run (finir le jeu avec Rorona au lvl12 speedrunnant chaque ending en 1 journée entiere de jeu). Au final j'aurais retenu une traduction francaise bien etrange et qui sera la première et la dernière des traductions francaise pour toute la série Atelier en occident.
Le 27 Septembre 2011, je fais acquisition d'Atelier Totori, certains magasins proposant le jeu avec l'artbook et l'ost, d'autre juste l'artbook mais pas l'ost. Je fais partie du premier choix :p. Je ne débute le jeu réellement qu'après avoir bouffé Demon et Dark Souls simultanément (et platiné) car aussi bon qu'ils sont, ils m'avaient rendus tellement fou que le bol d'air Frais d'Atelier Totori était absolument nécéssaire pour que je ne perde pas ma santé mentale. Et le remède marche bien, les Atelier sont bien ces jeux que je garde à côté au chaud comme étant des jeux repose l'esprit et la tête car ils sont frais, ils sont différents. Bref, platiné et ravi d'avoir pu respirer. =)
Le 24 Mai 2012, je fais acquisition d'Atelier Meruru en même temps que la version Européenne Boite de Rune Factory Oceans sur PS3. Micromania n'ayant pas été sur d'avoir le jeu, c'est par GAME que j'ai eu Meruru(RFO en revanche chez Micromania) Le jeu est fourni avec un petit livret papier servant d'artbook, fini l'ost. Sachant que j'avais deja fait Atelier Meruru, jai d'abord débuté ma nouvelle acquisition qu'à été RFO (en étant également 1er platineur) et de garder Meruru pour bien plus tard, soit débuté réellement le 15 Novembre 2012. A cette date, je jouais deja à Ragnarok Odyssey mais je ne me decidais pas de qui serait mon 50eme Platine, lui ou Meruru? Au final ca a été Atelier Meruru. J'avais laissé le trophée de changement de classe comme dernier trophée pour le platine dans RO et fait Meruru en pas beaucoup de temps (quand on connait le jeu par coeur, ca va TRES vite)
Au final, les épisodes EU PS3 m'ont + servi à speedrunner et verifier si je connais le jeu par coeur comme une poésie à réciter. Verifier si toute action planifié continue de marcher et enfin de zapper les textes car la traduction NISA, voilà quoi...


Collection Japonaise Playstation Vita :
Le 3 Decembre 2012, je commande Atelier Totori Plus sur Nin-nin-game par un envoi habituel en SAL qui prendra moins d'une semaine. Le jeu passe de la PS3 à la PSVita et c'est pas plus mal, cela permet d'avoir un vrai épisode Atelier recent (les Gramnad étaient quand même vieux sur PSP!) et de montrer que la petite portable savait parfaitement emulé ou même retranscrire un RPG PS3 dans le creux des mains. A cela s'ajoute des fonctionnalités portable tel que le zoom ou les emotes avec le pavé tactile. Le format portable du jeu colle parfaitement à ce que devait être la vision des Atelier sur une console, un rythme plus ou moins progressif, un jeu rafraichissant qu'on joue entre deux mass kill d'un jeu de massacre de votre choix et reprendre progressivement son aventure avec la fonction de veille de la console. La version portable ajoutera egalement un mode gallery bien fourni et des costumes pour caresser le fan au sens du poil comme tenter d'attirer le nouveau joueur à une aventure désormais disponible aux creux des mains.
Le 25 Mars 2013, Soit 1 semaine après mon platine d'Atelier Totori Plus, je recois le jeu avec Project Diva F (version JP) mais pas mon Shinovi Versus dans un FedEx pris sur Nippon-Yasan. Malgré le fait de n'avoir pas mon Shinovi Versus, Atelier Meruru Plus lui était là et on parle de retranscrire le meilleur épisode de la série Arland aux creux des mains et chose faite, c'est génial. Ca l'est encore plus quand Gust rajoute du vrai contenu pour rendre la version portable exclusive : reajustement du jeu, des personnages, des assignements plus severes en points, de nouveaux boss, une vraie nouvelle trophy list et un mode dressing bien plus complet (bien que limité au trio des alchimistes). Bref une excellente acquisition.
Le 19 Novembre 2013, je recois mon New Atelier Rorona fraichement debarqué par mon amie Metsu de WKC2 (qui m'a depuis fourni ce jeu en avance et Atelier Escha&Logy). Je reviendrais sur New Rorona dans une preview très prochainement. Tout ce que je peux deja en dire c'est : Une rehausse graphique pour redecouvrir l'histoire de Rorona, accompagné d'ajouts majeurs de Meruru+ et Escha&Logy.
Voilà donc, je suis très heureux d'avoir de nouveau cette magnifique Trilogie dans le creux de mes mains et d'avoir l'experience console sur portable. Egalement il a été impressionnant que je constate le revirement surprise de Gust a avoir sortir son vraie premier Remake d'un jeu antétieur et New Rorona, bon sang ca fait bizarre de le redecouvrir différament =).


Collection Européenne Playstation Vita (Existe uniquement en dématérialisé) :
Le 20 Mars 2013, j'achete Atelier Totori Plus en dématérialisé sur le PSN EU. Mais pour parler du 20 Mars 2013 et du demat only, il faut revenir au 19 Mars 2013 au soir. Vers 22h du soir, Atelier Totori Plus apparait sur le PSN US sorti de nulle part au prix de 40$. Alors evidemment les utilisateurs US l'ont pris et testé et le jeu s'averait bien etre vraie, avec Dual audio et traduction US intégrale (non repris du script US de NISA, tout a vraiment été refait même si la trad est encore assez imparfaite). Alors evidemment quand les sites de news comme Gematsu, Siliconera (Les sites Francais comme Gameblog n'est pas cité dedans vu qu'ils s'en foutent du JV #troll) commencent à écrire une news dessus (écrire, pas reprendre comme les Francais #troll) c'est la confusion totale chez les joueurs de JRPG (oui ils existent). Pour ma part je m'étais couché à 21h du soir et me lever le lendemain et matter sur twitter plein de RT sur cet épisode sorti de nulle part sur le PSN US m'avait fait un sacré choc. C'est là que moi et plein d'autres joueurs mécontents sont partis troller le twitter de tecmokoeieurope car quand même : tu sors un jeu mais t'en fait ABSOLUMENT PAS LA PUB ou 100% de chance de faire un four, faut le vouloir... Je retiendrais d'ailleurs l'excellente image troll de ryuzaki montrant une grotte pour parler du QG de tecmokoeieurope. Inspchin qui a du calmé l'incendie générale a du annoncé en précipité que le jeu allait également sortir cette semaine sur le PSN EU mais qu'il était désolé de n'avoir prévenu personne.
Grosse confusion en tout cas... Enfin bref avec l'achat précipité, j'ai du partir acheter 2 cartes PSN de 20€ pour acquerir le saint graal en demat EU only (et chose qui fait que ryou me fait la gueule car je suis le seul qui peut faire quadruple exemplaire des jeux (un gros fan d'atelier aussi au Japon)). Je décide de commencer le jeu le Jeudi, soit le lendemain de son acquisition et je platine celui ci en 3 jours (en meme temps quand tu fais le même jeu 4 fois de suite, tu dois l'avoir appris par coeur) et devient egalement le premier platineur du jeu et ce, avec 2 jours de retard :p.
Le 4 Septembre 2013, Atelier Meruru Plus sort sur le PSN EU et cette fois Inspchin a enfin pris la peine de communiquer sur le jeu et egalement de copier/coller le site officiel jap pour le retraduire en Anglais. Tout est retraduit par Tecmo Koei Europe et America et SURPRISE même la nouvelle fin de Rorona est traduite et doublé en Anglais! Car oui Tecmo Koei E/A ont rappelé les 3 doubleuses americaines pour doubler cette nouvelle fin (le reste etant repris de la version PS3). Pas encore platiné mais ca ne saurait tarder :p (j'ai 13 platines Atelier a obtenir après tout, j'en ai 10/13)
A ce jour, New Rorona n'a pas encore été annoncé en Occident. Par conséquent le post s'arrêtera ici jusqu'à une mise à jour courant 2014 quand sera annoncé le titre ici et qui devra egalement sortir.

Oui bizarre l'idée de faire un pavé juste pour montrer une collection facon Joniwan de Gameblog mais j'y tenais car les jeux ne sont pas des produits jetables à mes yeux, ils ont autant d'utilité qu'un jouet fragile pour enfant qu'on faisait ni gaffe ni attention quand on était gosse. Cette collection j'en suis assez fiere car à l'inverse de la Trilogie Arland et Mana Khemia, la Trilogie Arland est à la fois sorti sur console de salon et console portable.
Note : je remettrais ce billet à jour courant 2014 quand Tecmo Koei Europe aura sorti l'exemplaire New Rorona en occident, comme quoi la collection passera de triple à quadruple exemplaire, même si c'est qu'en demat dans le cas de figure suivant... Egalement un exemplaire PS3 Jap sera là en photo dès 2014 car l'exemplaire est toujours en cours d'alcheminement sur nin-nin-game (ZZzzzz SAL), la majorité du budget que j'ai prévu de depenser jusqu'à fin 2013 étant alloué pour 7 jeux sur PSVita et 2 sur 3DS, il faut bien gerer son budget pour continuer de vivre de sa passion après tout =).
Note 2 : Quoi comment ca je vous ai saoulé à vous raconter ma vie de collectionneur d'Atelier? XD

3 novembre 2013

Hyperdimension Neptunia : L'aboutissement du Travail de Compile Heart

Je viens de prononcer les 2 mots maudits qui ferait que j'irais mal me faire voir par toute la communauté Gameblog qui approuve le test de TigerSuplex et je sens les commentaires venir du type : "Pourquoi as-tu perdu du temps à écrire ce billet? Tu avais l'intention de perdre toute crédibilité ou de montrer que tu n'es qu'un pervers?" Tout simplement parce que ce déchet comme tous les gens sont actuellement très convaincus que c'est ce qu'est ce jeu, cette bouse est en fait l'aboutissement du travail de Compile Heart, qui jusqu'à maintenant n'avait multiplié que des cross-over et des Kusoge(de très mauvais jeux) à rallonge de la branche Idea Factory, pour arriver depuis l'année dernière, à un travail potable. Ceci est un long exercice périlleux que j'ai eu du mal à garder pour moi même et que maintenant je vais déballer ici, en toute honnêteté, et selon ce que j'ai recherché sur ce jeu.
 

1 - Une brève description de la boite Compile Heart
2 - A quoi j'ai joué chez Compile Heart
3 - Hyperdimension Neptunia
4 - Hyperdimension Neptunia Mk2
5 - Hyperdimension Neptunia Victory
6 - Les prochains jeux Neptunia
7 - Le Futur Anime sur Neptunia
8 - Conclusion



1 - Une brève description de la boite Compile Heart


 
Avant que Compile Heart existe, il faut remonter bien bien avant. En 1982 plus précisemment où la compagnie avait pour nom Programmers-3 Inc. La compagnie avait développé plusieurs jeux sur MSX(Micro ordinateur) et pour les nombreuses consoles de l'epoque SEGA et Nintendo. La compagnie prendra plus tard le nom de Compile en 1984.
Compile ne développait pas de jeux à caractère subjectif à l'époque, on leur doit nottament beaucoup la série des Puyo Puyo, celle qui a bercé notre enfance du Arcade Gaming avec son système de jeu addictif au scoring et aux tactiques de pute qu'on pouvait déclencher contre son adversaire, accesoirement une époque où on jouait aussi à du Dr.Mario et Tetris. Pour les fans de Japanim, je pense qu'ils auront reconnu Puyo Puyo par la performance de Kousaka dans Genshinken dont je vais rappeler la chose via cet extrait encore disponible.
 
 
 
D'ailleurs il aura également droit à un dérivé dungeon RPG, Madou Monogatari (dont Sei Madou Monogatari est le nouvel épisode revenant en date sur PSVita, un épisode ne misant pas sur la pilule maladive de Compile Heart). Compile est aussi celui qui a produit au côté de SEGA, la version Master System de Ghostbuster qui était une bien meilleure version du jeu que celui sur NES avec 2-3 concessions, nottament le passage du batiment et de son escalier devenu bien plus chiant mais avec une meilleure gestion du carburant en voiture et de la capture des fantomes dont la monnaie doit servir à upgrader l'équipement pour tous les jeux. Pour Ghostbusters, comme LeJoueurDuGrenier n'a pas fait de review sur le jeu (ou pas encore), il faudra se referer à la video review du AVGN, la 2eme vidéo en fait car ici je parle bien sur de la version Master System de Compile.

 

Je ne cite que ceux des 3 là car ce sont des jeux que j'avais joué dans mon enfance, surtout Puyo Puyo que j'avais repris sur beaucoup d'autres consoles de la Dreamcast à la GameBoy Advance car les droits ayant été transféré à la Sonic Team. (Et donc j'espere pouvoir voir re-apparaitre dans l'e-shop 3DS ou le PSN pour le reprendre et avoir de nouveau un morceau de nostalgie addictive sur portable ou sur console de salon au pire des cas). Je parle aussi de ces exemples car mon but c'est pas de copier Wikipedia mais de vite rappeler ce qu'a fait Compile et aussi quelles sont les jeux que j'avais aimé de l"époque.
Bien que Puyo Puyo était surtout leur source de revenu (comme pour Sunsoft avec Bomberman, Atlus pour Persona, Gust pour Atelier etc), la compagnie fera faillite en 2003 et comme précisé ci-dessus, la Sonic Team acquerira les droits de Puyo Puyo et sortira un dernier jeu dans la même année dont j'ai strictement aucune idée de ce que cest et qui m'interessait pas.
 
 
 
Pendant la liquidation de Compile, Moo Niitani (qui partira en retraite dès Decembre 2012) aura fondé Compile Heart via la branche d'Idea Factory que l'on connait aujourd'hui. Leur premier jeu a été édité chez nous par Ubisoft du nom très méconnu d'Astonishia Story, un RPG qui donne l'impression d'être fait sous RPG Maker avec un systeme de T-RPG assez basique pour l'époque mais qui avait une assez horrible traduction occidentale. Le plus connu de leur jeu avant Neptunia est Record of the Agarest, un Kusoge (très mauvais jeu) dont c'est ici que vient tous les problèmes qu'héritent Neptunia. Mais Compile Heart a aussi fait d'autres jeux en dehors de leur domaine subjectif comme le mystérieux Octomania sur Nintendo Wii qui redonnait le feeling d'un Puyo même si ce n'était pas le même genre de jeu.

2 - A quoi j'ai joué chez Compile Heart
Honnêtement, chez Compile Heart avant de faire Neptunia, jai fait 3 jeux.
  • Cross Edge qui fut en fait mon véritable premier jeu sur PS3, en version Japonaise, acquis en Septembre 2008) et qui se trouve être une version simplifié du mauvais système d'Agarest et du système des Spectral Souls que j'avais, sans avoir pu toucher aux 2 jeux, comparé à un systeme plus simplifié des Megaten.
  • Trinity Universe que j'ai acquis en version Européen cette fois ci. La seule chose que j'ai appris plus tard est que je fus le premier à l'avoir platiné en version Européen... lol. (Sly-Ripper de PSNProfiles m'a dit que les personnes n'ayant aucun Timestamp était compté comme étant prioritaire, elles sont placés par defaut en tête mais le classement commence par ceux ayant enregistré une date. Fin bon.). C'est la base du gameplay qui a inspiré celui du tout premier Hyperdimension Neptunia.
  • Record of the Agarest 1 dont je continue encore de vomir dessus car on m'avait promis un bon T-RPG mais qui au final se retrouve être un harem géant dégueulasse dont le but est de conquérir une bien aimée en jouant des heures à un systeme de TRPG très mal maitrisé.

Des 3 jeux, je dois honnetement dire que pour Cross Edge et Trinity Universe, la seule raison qui m'a poussé à les jouer étaient uniquement de jouer les personnages des Atelier de Gust. Car les 2 jeux ont pour but d'être des Cross Over, des collaborations que Compile Heart aura longuement entrepris avant de pouvoir prendre tout seul son envol(nottament dès Neptunia Victory et Mugen Souls tout en s'eloignant du mauvais travail d'Idea Factory).
Pour Cross Edge on avait le droit à Rozeluxe Meister (Raze en occident), Liliane (Lily) et Marlone (Atelier Marie le tout premier du nom) avec comme Antagoniste revenant, l'excellent Rewrich.
 
 
 
Enfin pour l'époque c'était un jeu moche mais hônnetement je regardais pas la réalisation graphique, je m'interessais plus au système de jeu car niveau scénario les cross over Japonais n'ont jamais vraiment offert une grande histoire passionnante, que ce soit NamcoXCapcom ou Chaos Wars (je répète que je ne cite que les jeux que j'ai fait). Le système pour l'époque m'avait offert un solide système de combat tactique mais absolument atrocement compliqué pour le néophyle (une faiblesse des compile heart de l'époque, pas un fichu bon tutorial pour t'expliquer quoi faire, faut s'aider des maigres explications et du booklet) avant de pouvoir maitriser les millions de degats à l'écran, chose qu'il faut majoritairement faire pour parvenir à ses objectifs. Cross Edge c'était aussi un très mauvais système de progression hérité de Spectral Souls où si tu savais pas qu'il fallait booster ta vitalité en priorité, bah tes HP étaient faiblards. Et que dire de la marge de progression absurde niveau leveling ou niveau progression ou tu comprends pas ce que veux dire detecter des objets, voir des evenements ou faire des events clé pour declencher la vraie fin, un jeu Compile Heart ca devait te donner la sensation de rejouer à un jeu old school car aucune soluce était prête, que le système de jeu était à dompter et qui misait tout sur le fanservice. Cross Edge était honnêtement juste une belle experience pour ma premiere fois, et surtout apres avoir fait la True Ending. Aujourd'hui en le refaisant en PAL, j'ai eu tellement de mal à m'y replonger car ca avait mal vieilli et même voulant soutenir Kaze, c'était pas sérieusement le premier jeu qui pouvait faire rêver... En fait je retiens surtout la musique de préparation de combat, Blood on the Streets car c'était un putain de morceau de guitare, puis sinon...
 
 
 
Vient ensuite le cas Trinity Universe, que j'avais acheté en France, pour une fois, et d'ailleurs quelques jours avant de partir à la Japan Expo 11. Ce qui m'avait surpris après le changement Cross Edge, c'était de voir Compile Heart s'essayer à la 3D avec des personnages animés en 3D, j'avais pas revu ca depuis le Haruhi No Yakusoku sur PSP. Donc pourquoi pas. Place à un systeme de combat un peu plus tour par tour sans le côté T-RPG et une série de donjon tous plus anecdotiques les uns que les autres. Pourquoi j'ai touché à ce jeu? Parce qu'il y a Viorate (appelé Violet en occident) d'Atelier Viorate et Pamela dans son design Gramnad qui initialement vient d'Atelier Judie, le premier des jeux de la série Gramnad. J'ai fait ce jeu à la normale et j'ai d'ailleurs rencontré indirectement (car c'est sur WKC1 que je la renconterais) ma mentor Tsunami_87, dit C.C. Une Anglaise avec qui je partage beaucoup de choses en commun niveau RPG et niveau elitisme de jeux et celle qui m'a introduit plus tard aux Dynasty Warriors. Trinity Universe est un jeu mi-figue mi-raisin, son système de combat était frais pour l'époque car bien plus simplifié et beaucoup plus abordable que cross edge. J'avais aussi aimé le fait de tracker les donjons, de les choisir, de m'y balader et d'activer les combats de boss, de resoudre les problemes à la guilde et surtout d'utiliser les 2 différents systèmes de customisation. Car Kanata le heros masculin devait utiliser des souls pour augmenter les stats des personnages et incarner ainsi une progression facile, j'ai préféré celle de Riselia pour son côté plus gestion avec les météores, le crafting (merci ATELIER!) et les cartes, cette derniere devait incarner le mode difficile. Au niveau des deception, mes oreilles y repensent et souffre car toute l'original soundtrack était à chier, de Cosmoslagoon à Beginning of the End, une torture pour les oreilles, c'est d'ailleurs ce que sont les ost des 2 premiers Neptunia (le 1er et Mk2 même si Mk2 avait une moitié potable), je note aussi la cohérence des evenements quand on switch apres la fin du jeu, ce qu'on fait chez Lise ne se repercute pas chez Kanata. Enfin la version occidentale a été simplifié et est beaucoup plus facile à platiner, car le jeu comme les conversions en yens, donnent 3 chiffres de fin, donc les centaines en moins, donc la consommation nécéssaire de souls requis comme l'argent, est beaucoup moins elevé, un bien pour les joueurs occidentaux, un mal pour moi qui l'a trouvé trop facile comparé à ce que mes amis japonais m'en avait rapporté...
Pour le cas d'Agarest, je veux plus en reparler, c'est juste un mauvais Tactical RPG à l'ambiance très perverse et avec qui je me suis extremement enervé avec des potes l'été dernier dont j'ai failli blacklister mon pote Shin de ma liste de contact car certainement le travail le plus contreversé de Compile Heart qui lui vaut bien son titre de Kusoge mais aussi de perversion. Et parce que j'ai pas envie de poster de chose qui le présente, je vous renvoie à ce lien Youtube de recherche et les premiers résultats disent clairement ce qu'il y a à dire sur ce jeu. En bref, quand le PSN vous accorde ces jeux en réduction, très honnêtement, peut etre que le 2 serait interessant, non pas parce qu'il est très facile à platiner, mais parce qu'ils corrigent les targes de l'épisode Zero et du premier. Mais il reste encore plus pervers que les 2 précédents, donc sérieusement je vais pas revenir là dessus, j'ai tenté le premier très rapidement car on m'avait promis un bon T-RPG et j'aime les T-RPG, mais jouer à ca, c'était même plus du Tactical RPG et c'était même plus les bonnes idées de Cross Edge... le pitch de Shin disait : dans Agarest tu te bats pour conquerir ta bien aimée, tu te dois de la conquerir, donc de souffrir tout le système (pourri et même pas ergonomique) pour faire son ending. M'ouais en tout cas sans moi, le premier chapitre m'a suffit...
Voilà, je devais clarifier les choses, Compile Heart j'ai beau avoir commencé mon premier jeu PS3 avec eux, force de constater que leur début n'était absolument pas brillant et que je devais expliquer ceci pour expliquer ce post général sur Neptunia car Neptunia a aussi commencé de la même facon, mais la fin était au final bien plus positive que négative.

3 - Hyperdimension Neptunia
En Avril 2010 alors que j'attendais encore Trinity Universe, Famitsu annonce un mystérieux jeu de Compile Heart racontant la guerre des consoles (vu par compile heart). Les news de l'époque contaient déjà un jeu avec une excellente idée, que je trouve aussi être une excellente idée. La guerre des consoles dont l'ennemi est la cartouche Linker DS nommé R4 (Arfoire en occident), le responsable des millions de ventes de la Nintendo DS mais indirectement des très mauvaises ventes de jeux dans le monde, là où la PSP subissait aussi le probleme avec cette fois le Custom Firmware (sujet dictée par contre dans Mk2). Une époque où le piratage massif des consoles portable démoralisait tant les développeurs occidentaux à produire des jeux sur Portable, comme les developpeurs Japonais. Bien sur entre Nintendo et ses procès contre la compagnie s'occupant de vendre des Linkers et Sony et ses multiples Mise à jour x.xX de firmware ayant pour objectif de contrer la prochaine faille de CFW, le sujet a beaucoup inspiré CH qui n'a donc pas hésité à nous dicter sa vision, sa version de la guerre des consoles et de sa lutte contre le Piratage.
Pourtant tous les ingrédients sont réunis pour donner un scénario un poil original même si c'est pas d'une grande transcendance, mais surtout de pondre un nouveau successeur à Trinity Universe. Mais malheuresement l'idée de base en résultera à un jeu avec une grosse contreversion qui m'a longtemps agassé comme certains de mes amis, Exelen en autre que j'aurais du écouter ici et .
Comme je le disais, je ne parle de ce que je sais donc le test d'Exelen (les 2 liens ci dessus en esperant que ca lui fasse aussi du clic) vous expliquera mieux les principales inspirations de Neptune car ce n'est pas le premier jeu qui exploite la guerre des consoles, certains qui continuent à suivre l'actualité Japonaise auront bien entendu le même concept déjà exploité dans le passé dont le premier est Segaga (que j'avais entendu parler dans Gameplay RPG) et Sega Fantasy 6 (parodie de guerre des consoles à la sauce FF6).
En tout cas niveau jeu, Neptunia m'aura servi tout ceci, résumé en plusieurs points. Car je vais expliquer les pavés via les points.
  • Avoir offert le pire des systemes de combat hérité de Trinity Universe. Cest incroyable comment on peut prendre les bonnes idées de Trinity Universe et les rendre juste mauvaise... C'est comme quand des anciens DW on vous proposait encore les gardes du corps et à partir de DW6 à maintenant, on vous les enleve completement, bah c'est le rendre un peu pire, c'est ce qu'est Neptunia 1er du nom. Le jeu a beau avoir essayé de rendre son système de combat plus accessible, nottament en y ajoutant une personalisation des combinaisons de touches resultant à des combos. Le problème est que celui de Trinity Universe était bien plus simple à comprendre et les combinaisons existaient, celui de Neptunia accorde une personalisation dont on ne sait comment s'execute un mouvement et comment on le finit, resultat à un combinaison souvent aléatoire avec pour des AP(Point d'abilité) gaspillé pour rien.
  • Avoir donné un système de récupération complètement à la ramasse. Là où un Trinity Universe était bien plus simple avec juste un objet, celui de Neptunia 1er du nom demande à ramasser/obtenir plusieurs bouteilles de potion mais inutilisable en dehors des combats et pendant le combat en tant qu'objet. Pour les utiliser, il faut se referer aux recettes que chaque personnage possède en Item skill et elles sont toutes différente. Donc inutile de rappeler que Compa a les meilleurs recettes de potions et qu'il faut la garder en vie au maximum.
  • Etre a côté de la plaque au niveau de la difficulté. Si un Demon ou Dark Souls se veut punitif quelque soit la difficulté, Neptunia lui offre le choix d'un mode Normal, un mode Facile et d'un mode Difficile. Là où vient la blague est que le Mode Facile est en fait un mode difficile et le mode difficile est un mode Facile. WUT? Explications... En Difficile, les personnages et les ennemis font 2fois plus de degats que la normale. Vu comme ca, le mode difficile est difficile. Seulement les alliés infligent aussi plus de degats et majoritairement c'est nous qui avons la priorité, c'est NOUS qui font donc les gros degats aux ennemis AVANT leurs tours et augmenter la difficulté n'augmente pas leur jauge de vie, ce qui signifie qu'on a le temps de les tuer avant leur tour. Autre connerie, le mode facile divise les degats des 2 camps par 2, donc de prolonger le combat. Ceci a pour but donc de nous aider a survivre au combat et donc de planifier une tactique amenant à la victoire, n'est ce pas? SAUF que la barre de vie reste identique comme pour le mode difficile et faire durer le combat revient à souffrir bien plus... Car l'ennemi a le temps de charger une super attaque avant de gentillement vous tuer. Au final, on se retrouve bien plus souvent à jouer soit en Normal pour garder un jeu normal, soit en difficile pour tricher.
  • Oui Tricher car dans le jeu, des objectifs vous demanderont de finir la totalité des donjons en moins de temps possible et il est possible de jouer sur le compte à rebours. Il suffit de se balader vers l'objectif en cours jusqu'avant de demarrer un combat, il faut sauvegarder et recharger sa partie. Ainsi cela a pour but de ne pas provoquer de combat (donc de ne pas perdre du temps) et d'avancer tete baissée contre le boss de niveau et de l'achever en speedrun. Tricher car le jeu offre beaucoup de donjons gratuis en DLC, ces donjons d'un niveau elevé, quand on en fait pas les combats, on peut y dégoter la plus puissante des armes pour ses personnages et même les armures, simplifiant encore plus le jeu... Ah oui simplifier dans le plus strict des termes...
  • De proposer honteusement des DLC payants de Level Cap(le niveau maximum de base est 99) et de personnages jouables. Si beaucoup critiquent cette pratique avec Nippon Ichi et Gust, ces derniers ne vous font neanmoins pas payer les objectifs obligatoire pour conclure l'aventure principale, Compile Heart malheuresement oui. Les 2 personnages que sont NISA et Gust, sont les seuls compagnons qui vous permettent pour :
I-> Le cas de Gust de vendre les objets moins chers.
I-> Le cas de NISA vous permet de vérifier les parts de partage entre les 4 continents (crutial pour recruter les CPU)
  • Crutial oui car ce qui m'a le plus choqué, c'est de recruter les personnages CPU Noire, Verte et Blanc qu'à la fin du jeu! En gros soit pour le combat final, soit pour les donjons annexes! Vous venez à peine de connaitre vos opposantes, vous ne les jouez qu'à la fin du jeu dans le but de faire la Vraie Fin.
  • De multiplier les références videoludique, on sourit dès que le jeu fait reference au Captain Shepeard de Mass effect ou de voir Chris chercher la Master of Unlocking de Resident Evil 5 chez Leanbox (Xbox360) ou encore de voir les frères Mario et Luigi se plaindre de devoir sauver la p*** de princesse pour la 100eme fois de suite à Lowee(Wii) ou encore de voir Tetsuya Nomura parler de FF7 8 et 10 à Lastation (PS3). Les références font sourire et c'est le seul point positif à ajouter au jeu
  • Le personnage de Noire est un personnage que j'aime beaucoup, nottament parce que baser non pas uniquement sur le camp de Sony mais surtout parce qu'elle represente tout ce que l'otaku moyen aime, a savoir une jeune fille qui veut devenir une seiyuu(doubleuse japonaise), qui s'est acheté une guitare electrique pour imiter son idole Asuza de K-On ou encore d'être une maniaque de Cosplay et d'être inspiré d'Hatsune Miku. C'est le personnage qui pour 3 episodes de suite, a remporté le plus de suffrages au niveau des personnages favoris de la série et qui en conséquence aura droit a son propre jeu sur PSVita. Mon personnage favori qui m'a poussé à la limite, de finir ce jeu. Sans elle, j'aurais même pas dépassé la fin de la station Lastation.
  • Que pour 3 jeux Neptunia, NEPTUNE EST LE PERSONNAGE QUE J'AI ENVIE D'ETRANGLER, DE TUER, DE FAIRE TAIRE. Un vrai malaise, une vraie boule de nerfs mais aussi un mal de crane que fout son personnage crétine en nous noyant dans une montagne de dialogue qui n'a aucun sens, des honomatopées(même si son level up est pour chanter le victory theme de Final Fantasy) qui font pleurer mes oreilles de sang. En fait tant qu'elle est transformé en Neptune, ca va, les oreilles sont sauf et on a un personnage interessant. Retourné en forme Nepu-Nepu (surnom donné par Compa), c'est juste pas possible...
  • Le personnage de Compa represente bien tout compile heart, une jolie fille kawaii et moe à grosse seins, donc le gros, le point le plus culminant de l'otaku qui bave, le fanservice et c'est de la majorité de ses apparitions sous forme d'artwork qu'on trouve ce que tout les occidentaux n'aiment pas sur Neptunia. Si cela est compréhensible pour detester le jeu, ces dites apparitions sont bien plus rares qu'un visual novel moyen. En gros j'aime pas Compa et j'ai du la jouer car je voulais pas payer Gust (qui était trop cher) pour avoir un soigneur.
  • Heuresement que IF est là, car elle m'a permis de tenir mentalement à supporter Neptune. Et a me reconforter de l'absence de Noire pendant TOUT le jeu. D'un caractere bien plus serieux et voulant lancer le joueur en avant et non le trainer comme fait Neptune, elle retablit l'equilibre de la balance.
  • J'aime pas Verte (incarne trop le fanservice) et j'aimais pas Blanc (je parle à l'imparfait car Blanc sera bien meilleur dans un autre jeu) donc je vais pas m'étaler dessus.
  • Les sympatiques invocations des mascottes en 8bit de SEGA, sympathique car ca casse pas 3 pattes à un canard en fait... Même si la personnalisation de notre image non plus (uploadé par le biais du repertoire image de la PS3)
  • Si les transformations augmente la taille mamaire de Neptune et Verte, moins dans le cas de Noire et Blanc, les transformations sont un vrai hommage du Magical girl, nottament au très connu Sailor Moon. Et comme j'aime le magical girl (mais je regarde pas le genre pour les séquences de transformations :p comparé à la croyance populaire) ca peut faire sourire.
Pour l'avis général, Neptunia ne m'a pas séduit du tout. Mes premières fois ont été un supplice, je voulais beaucoup croire à un jeu qui pourrait être surprenant sur la fin, nottament la révélation sur la naissance de Neptune. Mais au final le climax de fin est decevant, Arfoire fait peine à voir comme antagoniste principale, les CPU recruté à la fin du jeu encore plus une insulte sachant que le jeu a 2 persos payants en DLC dont Gust est meilleure soigneuse que Compa(sans recourir au item skill!) et NISA une bien meilleure damage dealer... Je crois que la plus grosse des insultes, le fuck au joueur, c'est de voir les evenements de la vraie fin... je crois que c'était le plus gros facepalm que j'ai eu à subir... La seule bonne nouvelle que je peux encore avoir c'est que les créateurs de Neptunia ont clairement annoncé que l'histoire de ce jeu se passait dans un univers alternatif et qu'il n'a absolument AUCUN lien avec les autres jeux de la branche Neptunia que sont Mk2, Victory, le remake, le jeu de Noire et le PP. Neanmoins faire ce jeu permet de mieux connaître de tous les personnages du jeu, qui conservent ce même caractère (au plus grand malheur pour moi pour le personnage de Neptune qui arrive à être encore plus insupportable pour les épisodes suivants). Je conserve en ce jeu le simple fait d'aimer le personnage de Noire, certainement le seul personnage interessant, IF le personnage Tsundere et neanmoins plus sérieuse du groupe. Quant au reste, ca va gentillement à la poubelle... Quand j'ai rejoué à ce Neptunia après avoir fait Neptunia Victory, je ne pouvais pas saquer ce jeu, donc je n'étais pas malade, ce jeu est vraiment un déchet et les createurs ont raison de l'ecarter de la trame principale qu'ils ont réellement débuté avec Neptunia Mk2.
Pour ce jeu, je comprend que la majorité des joueurs ne veulent croirent à la série car ce jeu peut décourager n'importe qui à ne pas se lancer dans la série des Neptunia, notamment les rals incessants de Kaminos de critiquer le jeu. Cependant et plus surprenant encore, Neptunia 1er du nom est loin d'être un Kusoge comme Agarest, le jeu remporte un meilleur succès en Amerique et le jeu au Japon se vend relativement mieux que tous les Compile Heart développé jusqu'à aujourd'hui. Neptunia est devenu à ce jour la poule aux oeufs or ce qu'est Persona pour Atlus ou Atelier pour Gust.


4 - Hyperdimension Neptunia Mk2
Ne voulant plus voir Neptunia du tout, je m'y suis uniquement interessé que via la baisse de prix du jeu pendant 2 ans. C'est donc en Janvier 2013 que je m'essaye à Neptunia Mk2 après l'avoir acheté à prix cassé durant la première des vagues de liquidation de stock de GAME (c'est le lendemain après l'avoir acheté que GAME que ces derniers commencait les liquidations de -60%, donc j'avais manqué l'occasion de le payer encore moins cher... mais bon soit, soit car au final je vais moins regretter plus tard). Puis comment je pouvais être convaincu que Neptunia allait remonter la pente pendant que mon pote qui aimait ce jeu, Shin, me vantait ses mérites en parlant de la taille de la poitrine de Verte et du bien fou d'Agarest comme le meilleur jeu du monde. Après 2 arguments aussi merdique(et vomitif pour Agarest), pas etonnant que je ne pouvais absolument donner aucune chance à cette série.
La question après ce petit paragraphe, pourquoi je l'ai pas acheté avant pour soutenir la localisation des JRPG de NISA et NISE en europe, grand acteur soutien des JRPG? Parce que si le 1er m'a laissé un très mauvais souvenir, que les tests n'en parlent pas mais que mes amis non plus(sauf le Shin), je pouvais considérer que rien n'a été amélioré. Cependant, et parce que je m'étais inscrit sur Gameblog en Septembre 2012, j'avais donc pu lire les billets de la communauté sur des jeux que je connaisais, celui de ryuzaki57 était le plus intruigant.
Ce test, fallait que je sois sur que Ryuzaki57 n'avait pas écrit ca juste comme ca. Donc quand j'avais acheté ce jeu durant la liquidation GAME, il fallait que j'ai le coeur net. C'est en insérant timidement la galette que j'allais voir si ce qui était dit était vraie. Bon la première mauvaise surprise, le bondage des CPU, dans une période qui n'était pas la meilleure pour moi même (je venais de casser avec ma copine Fin Septembre 2012 et j'avais encore une envie d'hair le fanservice conséquent). L'autre avis optionnel : fais chier je peux pas jouer Noire encore une fois, bon au moins je verrais plus Neptune non plus pendant un bon bout de temps ^_^ (bon ca c'était un troll gratuit :p). Me voilà donc dans la peau de Nepgear à devoir rétablir les parts de Planeptune et trouver un moyen de sauver ma soeur Neptune (que j'ai pas envie de sauver) et ses amis les CPU(par contre je sauverais bien Noire). Autant expliquer les choses que je n'ai pas expliqué du 1er Neptune ici car c'est plus important ici que sur l'autre jeu là que je veux plus parler.
Le système de partage dit sharing sert à montrer son influence dans le monde de Gamindustri, la majorité des parts étant dominé au début par Arfoire. Ce système joue une importance capital dans la réalisation des différentes fins du jeu qui va de la fin des CPU respectives, à l'aboutissement de la vraie fin ou encore de la plus intriguante des fins, la fin conquete qui raconte ici plutot la victoire de SEGA (Planeptune) face à toutes les consoles dans le but de vaincre le piratage (R4, CFW).
On continue donc de jouer dans le pseudo Visual Novel en acceptant toutes les options ayant un évènement, pour avancer dans l'histoire. Juste qu'ici rien n'a grandement changé.
Le systeme de combat n'a plus rien avoir avec le portage foireux de Neptunia qui a essayé de transposer le systeme de Trinity Universe, place ici a du nouveau tout frais. Vous avez déjà essayé Phantom brave, un T-RPG de Nippon Ichi? Alors le systeme de Mk2 ne vous sera pas étranger. Vous devez avancer vos personnages au tour par tour selon une distance donnée (augmenter la statistique MOV permet d'avancer beaucoup plus près de vos ennemis) et eliminez vos ennemis un par un. Vous disposez de plusieurs types d'attaque qui seront différentes selon l'arme équipé (Normal coup simple, Slash coup linéaire latéral, Pierce coup linéaire frontal, smash sur une zone donnée etc) et les techniques. Reprenant le systeme du premier Neptune et de Trinity Universe, il faut charger ses AP pour infliger plus ou moins de coups à vos ennemis. Votre barre d'AP commencera à 50%, se recharge de 25% par tour d'inactivité et atteint un maximum de 100%. Cela donne lieu ici à des combats tactiques où il ne faut pas uniquement bourrer son ennemi avec la combinaison d'attaque reparti en 3 types :
  • Rush : Une attaque basé sur le nombre de coups portées et où la puissance d'attaque est moindre donc pas faite pour briser la garde ennemie. A utiliser pour les combos.
  • Power - Votre puissance d'attaque de base, moins de coups que Rush mais puissance basique pour briser la garde, consommation d'AP normal.
  • Break - Une attaque brise garde qui mise tout sur la puissance mais est très coutante en AP et a un coup unique.
Les combats sont tactiques car tous les ennemis ne jouent pas sur le même moule. Un ennemi peut etre très puissant à contrer mais qui possede donc en contrepartie moins de vie donc + de chance de le tuer après lui avoir briser la garde. Comme un ennemi qui ne peut être vaincu qu'après une série de coups salvateurs et ayant déjà de base une garde fragile, il faut donc reflechir à comment attaquer ses ennemis dans Neptunia Mk2 car une simple erreur peut resulter en un echec. Même s'il est difficile de voir la fin de partie dans ce jeu car très simplifié par rapport aux autres Compile Heart, les ennemis disposent d'un bon taux d'esquive et il est pas surprenant de voir certains de nos coups tout simplement se manquer, car l'ennemi a un niveau trop elevé donc plus difficile à rater qu'un ennemi faible qui se prendra tout. Cela vous incite a ne pas jouer en break si vous ratez votre ennemi et vous force a prendre votre temps entre power et rush. Les combats dans ce Neptunia sont donc moins ennuyants que ceux du précédent jeu. Notons aussi enfin l'avortement de l'idée pourri des item skill et place à des objets de soin qui regenere comme tout RPG normal qui se respecte.
Enfin pour ceux qui se disent : je vais le faire en me transformant toultant! Tel un Breath of Fire où la transformation en Dragon vous consomme des MP, dans Neptunia, la transformation en CPU vous coute des SP, point qu'il faut remplir pour lancer des attaques speciales surpuissantes(tout le monde) et ou pour vous maintenir en transformation(uniquement les CPU).
 
 

Ici plutot que de nous servir un personnage casse couille aux oreilles, on a donc le droit à Nepgear(Gamegear), la petite soeur de Neptune qui ne fait pas mal aux tympans, mais qui est très reservé et jamais trop confiante en ses capacités, donc elle peut agacer le joueur à être lente. Mais comme tout héroine principale, elle est votre damage dealer, celle qui va faire tous les degats, notamment comme sa grande soeur, elle se transforme en CPU(Megami/Goddess) pour faire plus de dommages et survivre bien plus longtemps, et ce par le biais de nombreuses puces de CPU qu'on ramasse de la puce principale, de la tete aux pieds (soit environ 6 pieces). Bien sur, elle n'est pas seul, les revenantes amis de Neptune, Compa et IF sont de retour. Et elles seront accompagnés des enfin gratuite et accessibles Gust, NISA et 5pb. Cependant, il faut bien 2 personnages payants et c'est cette fois Cave et Falcom qui s'y collent. Neanmoins a l'inverse du 1er Neptune, les 2 dernieres ne sont pas indispensables pour réellement servir à accomplir la fin du jeu, c'est donc un achat totalement dispensable comme les persos DLC de NISA/Gust des jeux respectifs Disgaea/Atelier. Nepgear rencontre également les petites soeurs des CPU Noire et Blanc : Uni(PSP), Ram et Rom(DS).
Les petites soeurs de Noire, Neptune et Blanc sont appelé des Candidates. Candidates sont les representantes des CPU, celle qui doivent leur succeder, accesoirement ce sont les representantes des consoles portables, là où les grandes soeurs representent les consoles de salon, Noire(Ps3), Blanc(Wii), Neptune(le projet avorté même si y'en a qui parlent beaucoup de la Master system) et Verte (Xbox360 qui pour ici, incarne exclusivement la 360 Elite pour son Noire, elle incarnait une 360 Arcade pour le 1er Neptunia). Elles doivent donc combattre les forces du mal qui sont les representants d'Arfoire censé la ressuciter et ainsi détruire la Gamindustri. Chacun des antagonistes porteront le nom de CFW pour CustomFirmware.
Le Pitch est simple, avec la défaite des CPU representant chacune des nations, Arfoire a pu étendre son influence et donc distribuer ses précieuses cartouches R4 dans le but de tromper les habitants de chacune des nations et donc les inciter à jouer gratuitement, donc à pirater librement les jeux de la Gamindustri. Ceci est le reflet de la société de consommation qui se veut pirater le maximum de jeux dans les nombreuses linkers existants sur le marché pour la Nintendo DS ainsi que le custom firmware sur la Playstation Portable. Le simple fait de soutenir Arfoire donc le piratage doit entrainer la chute d'une nation, la chute d'une nation dans la réalité veut dire la fin de la console. Si le sujet prête à sourire et à en rire car quand on compare notre société de consommation d'aujourd'hui, à savoir que les developpeurs de jeux continuent à nous pondre plein de jeux de merdes, des multiplications de FPS sans saveur car developpement et fric facile et je ne parle pas des DLC qui ont ruiné notre société de consommation basique et aliené le public, force est de constater que Neptunia frappera plus tard très fort, j'y reviendrais dans quelques paragraphes. Et que le message est interpreté par la representation de personnages moe/kawaii avec une mentalité proche du neant. C'est ridicule que ca en devient triste que Compile Heart soit peut etre les seuls à avoir eu l'idée de distribuer ce message, là où les développeurs occidentaux font voeu de silence et nous pousse encore a consommer du jeu en se plaignant du piratage et en developpant des jeux en kit (la fin de prince of persia vendu en kit, le DLC Locked Disc Content de Capcom USA, les modes de difficulté en DLC payant etc.) et que les japonais se déchirent la gueule en n'étant pas solidaire et reposant sur leurs individualisme... Force est de constater que les developpeurs niches ayant collaboré avec Compile Heart pour Neptunia ont au final, distribué un plus fort message qu'un SquareEnix qui avait Yada pour se foutre de la gueule des joueurs ou encore un SEGA qui continue a faire vomir ses joueurs avec ses 1 millions de SONIC en 3D.), Neptunia Mk2 est un jeu à part que seuls certains comprendront en dehors de son très discutable fanservice que conserve malheuresement Compile Heart (chose que je ne regarde pas quand je joue à ce jeu).
Alors pourquoi continuer à ce jeu si ce dernier peut me pousser à devenir pervers et ou lolicon car compile heart verse encore sa sauce fanservice? Parce que le fanservice existe et existera toujours selon toutes les formes. Quand on a vendu Catherine sur PS3, on m'a promis un puzzle game mindfuck et c'en est un. Cependant et comme la promo de Soulcalbur V avec Ivy et sa poitrine, on m'a vendu les promotions de Catherine avec une Catherine pizza à la bouche comme l'envie de vouloir faire du sexe avec le joueur. Dit comme ca, je pars en live et pourtant c'est ce qu'est le sexisme. Peut-on vendre un jeu honnetement sans se pencher sur le côté hot ou des babes en chaleurs? Suffit de voir les salons E3, pas besoin de critiquer les japonais pour montrer une culotte, les babes de l'E3 et du TGS font largement le boulot et de facon plus chaud. Alors peu importe ce que l'on dit, on joue, on voit, on fait ce qu'on veut, notre but aussi est de dementir toutes les conneries qui peuvent être dite sur un jeu et si on m'avait vendu Catherine comme un jeu de sexe à la Leisure Larry, je vais etre honnete, je l'aurais evité à tout prix comme j'avais voulu eviter Neptunia pendant ces années. Et Catherine donne une bonne lecon aux joueurs les plus inattentifs en leur offrant un jeu plus intelligent et mature sur la nature même de la femme comme ce que Neptunia offre comme une lecon de morale en faveur de la lutte contre le piratage.
Ce message, je l'ai compris qu'apres avoir bien sur, comme n'importe qui, joué (et souffert pour le côté à Lowee) et vécu quand j'arrive à ce passage dès le chapitre 5 du jeu(après avoir sauvé toutes les CPU). La conversation entre Uni et CFW Brave(ce dernier incarnant le mal voulant pirater la PSP car la PSP a été quand même très célèbre niveau ventes grâce à Monster Hunter mais SURTOUT par les Super Robot Taisen dont CPU Brave incarne le Shonen des séries robotiques d'aujourd'hui).
 
 
 
Ce simple discours est le fait qu'aujourd'hui j'ai poursuivi la série des Neptunia. Ce simple discours comme Ryuzaki m'avait dit en Message privé comme étant être "Alors ça je plussoie car c'est ultra-culte! LA scène de Mk2 qui relègue tout le reste au rang d'anecdote." C'était la scène que ryuzaki voulait me dire en m'incitant à donner une "deuxième chance" à Neptunia. La meilleure des choses est quand je continue de progresser peu à peu dans le jeu et qu'avec ce Chapitre 5, je découvre qu'il n'est absolument pas nécéssaire de faire le premier Neptunia pour comprendre ce jeu car ce jeu, c'est un peu comme une re-écriture, un reboot, une remise à zéro pour partir sur de bonnes bases. C'est ce qu'est devenu le jeu suivant en dehors de Neptunia, que la presse s'est un peu plus interessé : Mugen Souls.
Ce qui me mettra un choc est surtout quand on commence à remplir les conditions de la Conquest Ending, dite la guerre des consoles. Dans cette fin, spoiler en blanc , surlignez apres ce message : chacun des personnages de Nepgear aura rencontré mettra fin à ses jours en se suicidant, ce suicide est psychologique car même s'il n'est pas montré physiquement (Noire qui se transperce le corps, Nepgear que tue Uni, Underling qui torture Vert en lui foutant des coups de pieds au sol, cette derniere agonisant au passage, tuer les petites Rom et Ram apres avoir achevé Blanc et voir Neptune se suicider (OUAIS!!!!!!!!!!!!!!! ^_^) pour que Nepgear et ses amis restantes (qui n'ont pas à être tué) puissent en finir avec Arfoire. Le message finale d'Arfoire est pourtant revelateur de logique, même si Nepgear a tué tout le monde et qu'elle a sauvé Gamindustri, elle est devenu la personification d'Arfoire, le mal. Car dans ce côté innocent, Nepgear était une meurtrière et jamais elle ne pourra laver le sang qu'elle a fait couler à ses soeurs et amis. Mais surtout que c'est aussi la fin que tout le monde souhaitait, la mort de SONY mais surtout la victoire de SEGA, une revanche qui serait bien mérité apres l'injuste mort de la Dreamcast.
Vient les autres fins que sont les fins des personnages assez sympa et la true ending cool sans plus. Neptunia Mk2 répare tout ce que le 1er Neptunia a saboté. Le rythme est plus soutenu, plus facile à suivre mais aussi plus court à terminer comme aventure.
Concernant le système restant, l'item creation est quasiment dispensable, le system lily rank associé a ce dernier n'est par contre pas très exploité. Si on franchit le lvl100, on est invincible (veridique, tous les ennemis vous ratent et vous ne manquez JAMAIS votre cible), Faire la fin conquete permet d'acquerir l'arme la plus puissante de Nepgear qui permet de nettoyer son NG+ comme un controle vite fait vite fini vite rempli. Enfin le meilleur des morceaux, les nombreux défis dans le colisée sont interessants et offre enfin du challenge, là où le premier Neptunia n'en offrait pas et qui font le plaisir des joueurs de RPG pro de Youtube comme MasterLL ou SplitInfinity. En gros comme dirait Ryuzaki, cet épisode améliore les bases et les acquis d'un premier episode deja pas mal pourri. Il se veut être un nouveau départ pour la série et il reussit d'ailleurs mieux que son premier épisode. C'est ainsi qu'on a le moule parfait pour continuer la série.


5 - Hyperdimension Neptunia Victory


C'est donc après un Neptunia Mk2 que j'ai volontairement laissé God V dit Victory, le 3eme épisode dans mon étagère. Même acheté dans le courant du mois de Mars (et après avoir été enervé par le fait qu'on ait voulu me vendre Tomb Raider à la place de celui ci, que j'ai commandé/reservé/payé en avance), je ne l'ai pas touché avant le début du Mois de Mai pour 3 Raisons des plus stupides et d'une plus logique
  • J'ai planifié le Platine de Neptunia Victory comme étant mon 79eme mais surtout j'ai planifié mon 4500eme trophy comme étant l'accomplissement de mon amour pour le personnage de Noire, mon personnage favori de toute la série Neptune, un 4500eme trophy que j'ai accompli. Les Platines étant pourtant pas important, c'est l'ordre des accomplissements, des Milestones et de ma consommation qui est la plus importante. Un billet sera crée le jour où j'en aurais accompli 100, mais le temps que ca arrive, je veux continuer à jouer aux JRPG et surtout pouvoir être pleinement satisfait de ce que je joue. (Bientot le 10eme platine de jeu Atelier ^_^)
  • J'étais encore sur Fire Emblem Awakening et il est logique que pour celui ci, je ne puisse pas le lacher d'avant d'avoir fini mon aventure principale, profiter de tous les personnages, redigé les billets concours/astuces/ressenti de la série.
  • J'ai forcément + de temps libre pendant les vacances :p /troll
Bon ca c'est dit. Neptunia Victory c'est quoi? C'est avant tout une énorme parodie des années 80. Un temps où la guerre des consoles c'était juste Nintendo(Lowee) et SEGA(Planeptune). Mais qui se permettra d'ajouter Atari dans le lot (Tari). Après une année à avoir rétabli la paix à Gamindustri, le monde vivait en paix, TROP en paix à tel point que les CPU faineantisent et donc perdent la confiance de leur peuple, comme le fait qu'elles se rouillent (Neptune qui tombe au lvl1 c'est trop lol :p). Histoire viendra donc rappeler les filles à l'ordre. Mais c'est aussi le départ des oracles car trop de paix, pas de travail, pas d'interet de les conserver. Le monde donc tourne au ralenti, comme le monde du jeu vidéo en fait. Vu qu'on a eliminé le piratage, ca se tranforme uniquement en : je produis, je vend, je recolte. Le monde parfait quoi! Un monde où on pourrait enfin localiser tous les jeux, s'interesser à tout et tiens même à avoir le region free sur toutes les consoles! (ah si seulement c'était le cas de la WiiU et de la 3DS...). Mais dans le monde en paix, faut quand meme dominer les parts de marchés, donc Neptune et Nepgear sont envoyés par Histy pour reconquerir le coeur de leur public. Mais bien sur Neptune va se fourrer dans d'autres problemes avec son comportement casse bonbon et la voilà plongé dans le passé, apres avoir croisé de la mentalement dangereuse Rei. Après donc avoir atteri sur Noire (qui va devenir le comic joke permanant de cet épisode mais aussi de rejouir le coeur de ses nombreux FANS qui attendaient de la jouer de FACON PERMANANTE DU DEBUT JUSQU'A LA FIN!) et rencontrer Plutia (Pluton = Megadrive en supposant que les gens comprennent que Neptune serait inspiré de la master system), elle va deja tenter de savoir pourquoi son monde a changé (alors qu'elle a voyagé dans le passé) et pourquoi elle ne peut pas se transformer.
Maintenant la plus interessante des choses. Nintendo domine les parts de marché, c'est normal après tout. SEGA ne fout rien (ce qui represente Plutia), on dit apres tout que SEGA est le maitre de l'innovation mais SEGA aura beau dominé dans les accesoires supplémentaires pour faire vivre la mégadrive, la Super Nintendo (ce que Lowee est basé actuellement) a toujours dominé la Megadrive. Cest en regardant les parties de customisations de Plutia qu'on remarque une chose très interessante de la part de Compile Heart mais surtout de NISA : La Megadrive est le nom qu'on a donné a la console 16bits de SEGA pour contrer la SNES, en Amerique elle a été renommé Sega Genesis. C'est donc de NISA que j'applaudis le respect de conserver le nom de Megadrive car les americains adorent changer tous les noms pour ne pas satisfaire tout le monde (qui se rappele des noms modifiés dans les Pokemons par les americains ou pour le très recent Ninokuni?). On retrouvera d'ailleurs presque toutes les consoles dans toutes les parties d'améliorations des CPU : de la Megadrive, le 32x, le SegaCD, la saturn (Pluto) et la dreamcast chez Plutia, la PSOne, la PS2, la PS3 et même la future PS4 Orbis chez Noire, la Super Nintendo, la Gamecube, la N64, la Wii et enfin la WiiU chez Blanc et enfin la Xbox, la xbox360 arcade, la xbox360 elite noire et enfin la double round dite 720 ou infinity (double round peut même dire Infinity!) chez Verte. Plus tard, la Yellow Heart que l'on pourra incarner, incarne indirectement les consoles electroniques TIGER (au départ j'avais cru à la Neo Geo mais ce n'était pas ca) et enfin il y a la derniere CPU, la déchu, qui incarne l'atari et son background explique comment la société a coulé, comment y'a eu le naufrage de la gamme de console (dont la legere reference à E.T quand a la destruction de Tari). Ironiquement, si on enlevait les candidates, de retour dans cet épisode, cet épisode incarnerait la representation de Rozen Maiden où chacune s'affrontent pour être detenu par papa, le createur (ou ici le joueur).
Le pitch du jeu, les 7 sages (peut etre pour ma part les mechants les plus decevants, là où les CFW d'arfoire étaient mieux) ont pour but de détruire les CPU et de faire un monde libre sans CPU, sans domination, sans guerre des consoles mais un seul unique systeme dominant (un peu comme le fait que les consoles ne surpasseront jamais un PC, d'ailleurs le PC fait une apparition dans cet épisode comme l'être dominante et qui apparait en post-game quand on finit la true ending). On y trouve les mechants connu comme Pirachu (parodie de Pikachu), Arfoire (plus jeune), Annoydeath (parodie des anonymous dont sa cible est Noire), Abnes (une gosse chiante), Badd (un homme d'affaire mais qui est une réference à Palmer de FF7), CopyPaste un gros robot casse tout qui est tellement ridicule que CFW Brave est mille fois mieux, il est un peu la parodie du Robo pour la NES et enfin Rei avec sa double personnalité... Les situations s'enchainent d'un certain ridicule pour chacun des ennemis car multipliant les scenes les plus absurdes comme une parodie des grands mechants dans un magical girl, au hasard des mechants d'un Precure face à des... precure tout simplement.
Cependant cet épisode tente de prendre le meilleur (sachant qu'il y en a eu) du tout premier Neptunia et de prendre le meilleur du Mk2. Quand j'ai vu que Trinity Universe a été mal transposé dans le premier Neptunia, j'avais mes craintes. Mais force de constater qu'apres Mugen Souls 1, Compile Heart a bichoné Victory pour en faire un meilleur jeu. Ainsi on se retrouve avec les portraits 3D comme le premier Neptunia mais animé comme mk2 avec l'humour qui va avec. On retrouve aussi un recyclage complet de tout le systeme Mk2 qui va de la map, les villes, les donjons mais par contre des améliorations quand au systeme de combat.
 
 
Car le systeme de combat se verra dratiquement changé. Quand Mk2 avait des problemes avec les personnages qui rataient leurs coups, ici elles ne ratent plus rien (en meme temps les CPU > Candidates). Mais beaucoup de choses changent. Desormais il n'y a plus de AP pour les coups, il s'agit d'un pattern unique comme Trinity Universe ou Xenogears/Saga! Il suffit uniquement de connecter une série de Triangle, Carré, ou Rond (Slash, Power, Break) et de conclure par un EX qui va de 1 à 3 selon la taille de la jauge EXE (au départ de 2).
Mais pour que ces coups se connectent, nous devons les personnaliser dans le menu de commandes et depenser le nombre de pts requis (jusqu'à 400) pour y insérer le-les coups à modifier entre Slash, Power et Break. Inutile de dire qu'avoir un très haut niveau permet d'insérer de meilleurs coups pour créer nos plus puissants combos, ce qui apporte une ccertaine marge de progression et qu'insérer le plus puissant de nos coups en priorité peut s'averer plus favorable que de mettre les moins puissants car il faut penser aussi aux faiblesses ennemis ou au nombre de coups à infliger qui privilegie le combo plutot que la puissance etc.
Il y a également les techniques, dont plus tard s'ajouteront ceux en groupe qui ne pourront être executé apres avoir rempli un certain taux de Lily Rank (amitié entre les filles) et acquis une meilleure jauge EX. La Jauge EX est un peu comparable dans un jeu de baston aux 4 jauges de super dans un Street Fighter 4 (minus l'ultra), plus on la remplit, plus on a acces aux combo finisher (comparable à un EX de SF4), si on execute un EXE drive, c'est comparable à une furie devastatrice. Le must reste de l'executer étant sous forme CPU. La forme CPU depense cette fois 15% de vos AP, mais les AP diminuent tous les tours comme une transformation dragon d'un Breath of Fire, donc il faut savoir utiliser ses reserves avec parcimonie.
Là où Neptunia Mk2 était une lecon de vie sur les consequences du piratage, Victory est une parodie ouverte des années 80 mais aussi un certain respect a son déroulement car en plus d'assister au manque technologique de lowee(Nintendo) apres la SNES, concurrencé par l'avance que porte Lastation (Sony) puis plus tard par l'arrivée de Microsoft (mais vu du Japon, vu la defaite cuisante) comme le fait que chacun developpera sa technologie (Verte prepare la puissance de la 360, Noire prepare le lecteur bluray et Blanc celui du motion control), ce dernier ira même plus loin que le Neptunia de base en allant risquer les representantes du passé comme celles qui auront de l'avance en foutant la PS4, la WiiU et la X720Infinity comme forme finale de chacune des representante (Plutia s'arretant à Dreamcast, Neptune par elle même), ce dernier n'hesite pas à montrer que dans ce monde, le jeu mobile et le jeu PC aussi sont des concurrents direct au monde des 3 consoles (car Planeptune est largement mis à lecart car voué a la destruction). Victory montre aussi ce qui arrivera quand une seule plateforme dominera le reste, donc dans notre cas à tous, le PC l'emportera sur tout le monde.
C'est aussi une étrange collaboration de Nobuo Uematsu aura offert à Neptunia en composant les nouvelles musiques de combat qui sont très spéciales à écouter.
 
 
 
Victory multiplie aussi les references videoludiques comme le 1er episode mais en mieux maitrisé, un exemple du genre. Quand Lowee est sur le point de disparaitre et que Mr Badd se dévoile, il sort une parodie de Phantasy Star 3, une sympathique reference à laquelle fait réference au glitch suivant : "Make sure they don't have any game-breaking escapipes before throwing them in prison" (Assurez-vous qu'ils n'ont aucun escapipe brise-jeu avant de les jeter en prison). Au début de Phantasy Star 3, on pouvait revendre ses effets personnels pour acheter un escapipe, quand le roi pour des raisons de scénario vous jette en prison, vous pouvez utiliser l'escapipe pour sortir du donjon... Hélas tout est bloqué, impossible de sortir, et quand vous parlez au roi il vous dit "vous avez utilisé un escapipe, d'habitude c'est une réaction intelligente, mais pas ici, appuyez sur reset et recommencez le jeu depuis le début". Ces references intelligentes sont equivalentes aux references anti-piratage ou on se rappele par exemple sur Zak McKracken and the Alien Mindbender où le code pour se deplacer en avion était dans le manuel du jeu et si on avait pas le code, bah on avait le message anti piratage.
Pour poucer le vice plus loin, Compile Heart n'a pas hésité à parodier les achievements et surtout l'obtention des trophy en y insérant des Challenges. Ce sont des conditions à remplir toute conne (mais non nécéssaire pour obtenir le platine) mais qui demande à faire des objectifs chronophagiques comme sauter 10000 fois ou se prendre plus d'un million de dommages etc , pour obtenir une récompense. Plus pensé comme les achievements, qui à partir d'un certain seuil vous octroit des points microsoft, les Challenges de Neptunia Victory vous octroie un bonus statistique de bienvenue qui peut aller du petit STR + 2 à +100 une fois le challenge entier rempli. Ceci peut s'averer utile pour des statistiques comme TEC, HP, SP, STR ou VIT afin de booster indirectement son personnage pour le préparer à de très puissants boss en avance. Cela demande donc à jouer comme un idiot comme un peu nous tous, les trophy et achievement hunter à réaliser des actions pour gogols^^. Mais bon certains d'entre eux peuvent être facilement gagné quand on pense à laisser sa console allumé sans bouger la manette ou encore de jouer avec les elastiques ou les manettes turbo =).
L'item creation étant desormais simplifié mais aussi plus necessaire que jamais, vous permettant de vous fabriquer un equipement digne de ce nom. Il y a surtout la customisation via les CD. Pour gagner des memoires CD, il faut gagner une grande medaille labellé d'une lettre qui va de A à Z, la Z étant la plus rare, A étant la plus simple. Ces médailles sont obtenus soit en depassant le 30/40 du resultat finale soit en affrontant des boss risqués. Car les boss sont tous diférents selon les donjons. Afin de changer la position des boss, il faut casser ou reparer un drapeau de reconnaissance et ensuite envoyer un scout pour patrouiller. La customisation reste très interessante car selon les pieces jaune(avantage), bleu(defense) et rouge(soutien), on peut créer un disque de combat equipable sur le personnage de son choix, comme un objet d'atelier mais en plus simplifié avec les traits souhaités. Prenons un exemple, utiliser une puce rouge RPG, une puce bleu Fantasy et une puce Jaune Orthodox permet de créer un God Game, ici le God Game porte le nom de Final Fantasy qui vous donne un EXE Charger lvl 5 qui permet de monter votre EXE tres rapidement. Ou alors vous pouvez créer un disque de votre choix comme melanger Many Resets (EXP x 5), FPS (Action Fast lvl 2 pour reduire les tours d'attente) et Orthodox (Animal Defense lvl2 pour survivre contre les attaques des betes). La customisation prend une grande importance pour les combats dans cet épisode!
Le scout vous permet soit de changer la position du boss, soit de monter/reduire les chances de trouver des objets rares/acquierir des objets rares, obtenir de l'experience, obtenir de l'argent et enfin de trouver de l'argent. Les scouts montent en niveau selon le nombre de recherche effectué et selon la paye. Cela va de 100 à 100000, à 100000 le scout est tres performant, à 100 il est dubatif. Envoyer des scouts vous permet aussi de recolter des objets rares sans affronter certains ennemis puissants, il est donc sage de prevoir quoi faire si on est en manque d'un objet rare pour finaliser une super épée ou une armure.
 

Au niveau de la progression, Neptunia suit un peu le schéma de la série télé et des télé achat. Je m'explique, dès la fin du Chapitre 2, le jeu nous note selon les 4 performances suivantes : Le nombre de quetes realisé en guilde, le nombre de scouts envoyés en reconnaisance, le nombre d'ennemis vaincu et le taux de partage de Planeptune sur les autres(ici le systeme etant simplifié et maintenant non necessaire à accomplir pour faire les fins). Ces 4 notes sont une parodie au 40/40 de Famitsu dans lequel recolter la Note parfaite demande à etre jugé sur 4 criteres comme ceux de chez Famitsu. On nous propose aussi le télé achat et la lecture des news tres FoxNews a chaque début de chapitre en allant regarder la télé, on trouvera même une petite parodie au jeu quiz de Persona dont le but est de gagner à la fin du jeu le million. Enfin le schéma série télé ou à chaque début et fin d'episode il faut narrater ce qui va arriver tel un previously on "inserez le nom de votre truc".
Pour ce qui est de la difficulté, ce Neptunia Victory se veut un poil plus dur que son ainé et il sera un peu plus difficile de l'accomplir sans un propre leveling, une bonne préparation mais surtout en foncant tête baissée. Neptunia Victory améliore les qualités de son ainé mais se permet de rajouter enormement de bonnes choses.

En conclusion, j'ai passé un assez bon moment sur ce Neptunia Victory. Ce n'est pas encore le grand RPG mais il améliore vraiment ce qu'a construit Mk2, il n'est pas une regression ni une révolution mais une suite correcte, qui a d'ailleurs la prestance d'être une sorte de nouvelle prequelle visant a remplacer le defectueux premier Neptunia, grace a sa revisite des années 80 à aujourd'hui. Voilà ce qui conclut mon post sur Neptunia Victory.


6 - Les prochains produits Neptunia
Les prochains projets de Neptunia sont nombreux et variés
  • Dengeki publiera un nouveau Manga Neptunia mais basé sur la future série télé, a voir si ce sera bon ou pas (deja sorti)
  • Un nouveau Novel pour Neptunia dont Ryuzaki a les infos, moi j'ai juste entendu ca (deja sorti)
  • Un nouveau jeu PSVita Neptunia PP dont le but est de parodier Idolm@ster et les AKB1/148 (deja sorti)
  • Un nouveau jeu PSVita sur le personnage de Noire et qui est le seul produit que j'attend, étant grandement fan du personnage
  • Un nouveau jeu PSVita étant un remake du tout premier episode, et c'est ce qui me fait peur car le 1er épisode était très mauvais... Reste donc à voir s'il est possible d'améliorer cet univers alternatif qui n'a plus rien avoir avec les Neptunia d'aujourd'hui... (2eme remake annoncé aussi et premier remake deja sorti)

7 - Le Futur Anime sur Neptunia

Note : Ce post date du 13 Mai 2013, j'éditerais cette partie plus tard, nen tenez pas compte.

Tout ce que l'on sait actuellement sur lui est qu'il sera diffusé cet été et qu'au vu des croquis et des personnages déjà dévoilés, il ne sera pas basé sur le très premier Neptunia 1er du nom mais sur la contuinité de la direction opéré par Mk2 et Victory. Au vu des personnages par contre, j'ignore si ca se passera avant Mk2(mais un doute car Neptune porte ses habits de Mk2 et du premier Neptunia), après Mk2 et avant Victory ou après Victory (mais dans ce cas, on aurait également les versions Past des CPU minus Neptune + Plutia, Plushy).
 
Rendez vous en été pour ceux qui seront assez curieux.

8 - Conclusion
J'ai donc posté mon avis final sur ce jeu. Comme vous le voyez, je n'ai posté aucune image obscène ou tout ce qui est de Compile Heart pour appuyer le point que je ne m'interesse pas à ca quand j'ai joué et risqué mon temps sur cette série, je me fous catégoriquement que le jeu ait cette touche de moe ou de kawaii qui déplait aux occidentaux, je me fous que ca soit pas le meilleur RPG du monde face à un Xenoblade, un Last Story, un Bioshock Infinite. J'ai uniquement besoin d'un bon RPG qui m'offre au minimum de quoi m'amuser plutot que de viser uniquement sur le gout occidental ou sur ce que doit m'imposer les médias, je joue à ce que je veux, comme les gens ne sont pas tous forcé à jouer à FIFA/PES/Call Of car on ne voit que ces jeux dans les rayons de Magasins.
Un RPG n'est pas uniquement un scénario de la mort qui tue, c'est aussi des moments epiques que l'on vit à l'écran. Comme un Skyrim qui vous gravera FUSRODAH dans la tête, comme un Demon/Dark Souls qui vous apprend que la vie n'est pas facile et qu'il faudra toujours die and retry pour arriver à ses objectifs, comme un Dragon's Dogma qui veut vous faire affronter des grands monstres pour vivre le coté epique tout en ignorant le scénario inexistants, on trouve une source de jouissance dans nos jeux. Comme des potes que sont MasterLL, Threelines, Splitifninity qui jouent pour chercher un plus gros challenge dans un jeu, comme les grandes batailles que j'avais vécu dans un WKC, quand des gens vivent des longues heures de batailles sur un simple mob d'FF11 - 14.
Quant a Compile Heart, ces derniers ayant abandonné la 360 (les echecs d'Agarest et Cross edge dash), resteront sur PS3 et PSVita. Compile Heart a catégoriquement refusé de donner son soutien à la PS4, nottament pour ne pas subir les gros couts de production et comme toute boite qui continuait a developper des jeux sur PS2 et PSP quand la PS3 venait a peine de rentrer sur le marché des consoles, car environnemenent plus vivable, CH reste maintenant sur les anciennes generations ou leur prochain RPG, le Galapagos RPG du nom de Fairy Fencer F, ainsi que de continuer leurs jeux sur PSVita dont les très bons chiffres de MonsterMonPiece (que j'ai pas joué car m'interesse pas), du Sei Madou Monogatari (dont j'attend d'abord localisation, sinon je vais importer) et des Neptunia sur PSvita (seul le jeu de Noire m'interesse).
Neptunia ne s'adresse pas à tout le monde, ca cest certain. Cependant il ne doit pas être ignoré et seul un certain type de public peut comprendre ce jeu. Il a le droit dêtre detesté, il a le droit d'être aimé, il a le droit d'être comparable à d'autres jeux. Mais il n'a surtout pas le droit d'être foutu dans la boue comme les grands critiques qui n'écoutent pas les journalistes de jeux vidéos dit de niches, qui ont honteusement sali l'image du jeu vidéo en foutant au bucher des oeuvres comme Rule of Roses l'accusant d'être un jeu très violent là où on prefere ne rien dire sur les scènes craziness de violence d'un Saint Row qui a la base, se veut parodier GTA. Un tel silence pour chercher d'autres boucs emissaires, voilà ce qui me dérange, de ne pas pouvoir profiter de mon jeu comme étant juste un RPG mais me faire traiter de pervers alors que je ne regarde pas ce coté quand je joue à ce jeu, c'est comme si on me traitait de pervers car je pense qu'au sexe en jouant à Catherine. C'est en connaissant un jeu et en le jouant jusqu'au bout que l'on peut se permettre de le critiquer, tout comme le fait que je me suis risqué à plusieurs jeux Compile Heart et que je continue encore à vomir sur beaucoup de leurs jeux, de degouts comme le très mauvais 1er Neptunia, mais je vois que les 2 derniers épisodes ont été une amélioration, une progression et une relecture afin d'apprendre des erreurs comises par Compile Heart eux même. Reste à voir si cela continuera car Neptunia peut toujours flechir là où il faut pas. En attendant les 2 derniers épisodes m'ont apporté un bon RPG, pas transcendant mais juste bon. Neptunia est maintenant leur bijou dont CH continuera à sortir des épisodes malgré le fait qu'exploiter le theme de la guerre des consoles ne pourra pas durer eternellement, d'où le renouvellement en employant plusieurs autres genres (comme PP qui vise les idol manager) ou des gaiden/spin off comme le Jeu de Noire. On verra bien comment CH terminera Neptunia.

Atelier Escha&Logy : mes impressions de ce voyage de l'après fin du monde


S'il y a bien une série de jeux que j'affectionne et que je n'oublie pas de jouer chaque année, c'est bien la série des Atelier. Une petite série RPG de niche qui a débuté en 1997 et qui est apparu au monde occidental qu'en 2005(2006 pour les Européens) avec Atelier Iris.
Plutot que vous déballez la série (dont je prépare un gros dossier mais ca prend beaucoup de temps...), je vais plutot vous parler de ce qui est sorti très recemment le 27 Juin 2013, le 15eme épisode de la série Project Atelier labellé n°15 : Atelier Escha&Logy (en anglais Atelier EschaToLogy, un jeu de mot des deux noms des personnages principaux qui represente aussi le contexte de cet épisode, la religion en une croyance lié à une princesse de providence et la fin du monde car ce qui l'a provoque, c'est à vous de l'élucider!).
Suite d'Atelier Ayesha, episode de la série Twilight Dusk qui aura également un centrage supplémentaire sur le Ciel dit Sky. Quand on connait comment Gust fait fonctionner chacune de ses séries, on s'attend à ce que la suite du 1er épisode de la série en cours améliore tous les points dit imparfaits, soit pas assez dévoilé du 1er episode. Atelier EschaToLogy ne déroge pas à la règle et apporte toutes les améliorations qu'il a besoin. Laissez moi donc vous raconter mon aventure de 227h sur 16 jours de jeu de cet épisode qui m'a traumatisé.

Je rappele que je deteste la nomination Test dans mes articles impressions et analyse et ce billet constitue en soi un test du jeu de facon très détaillée et complète, qui est aussi là pour expliquer les choses à celui qui connait ou pas la série que je détaille ici et qui me permet d'avoir ma liberté d'écriture car je deteste l'écriture de facon journalistique à respecter des codes d'écriture et un style, je prefere ma vision de la liberté d'expression et d'exprimer mon point de vue comme tel, merci de votre compréhension.

Un petit retour rapide en arrière avant de débuter ces impressions :


 
Cela fait 5 ans que Gust a décidé de revenir aux sources de la série Atelier, après l'épisode Mana Khemia 2 qui, même s'il a été considéré pour les fans occidentaux (les Americains, car les Européens n'auront pas eu le jeu) comme le meilleur épisode de la série Project Atelier (labellé 10), ce n'était guère le cas pour les fans Japonais qui se demandaient après Atelier Iris 1, mais où est passé la série originelle? Quand on termine par un excellent épisode qu'à été Atelier Viorate (Project Atelier 5) et qu'on passe au stade du RPG classique je sauve le monde pour faire comme tout le monde mais qu'on se croute lamentablement sur 5 ans malgré les bonnes performances d'Atelier Iris 2, on se remet en question. D'abord après la déception qu'à été Atelier Iris 3, on tente de reprendre la bonne essence du systeme de ce dernier pour faire un autre jeu, il y a eu donc naissance simultanément de la série Ar Tonelico(dont Banpresto abandonnera les droits de la franchise durant le 3eme épisode laissant Gust seul maître à bord pour l'épisode qui a du être développé simultanément avec Atelier Totori) et il y a la poursuite du projet avec Mana Khemia qui lui prend la suite des labels du Project Atelier (9 et 10).
Pour repasser la transition de Mana Khemia 2 pour ne pas perdre les potentiels fans du jeu, on en met un peu dans le retour au source de la série avec Atelier Rorona(les assignements et le decoupage en chapitres), mais cela donne un mélange encore assez imparfait. Et au final on revient aux sources avec Atelier Totori jusqu'à Atelier Ayesha (qui aura repris du Atelier Marie nottament).
Pour le 15eme anniversaire de la série principale et les 20 ans de Gust, ces derniers ont décidé de nous offrir Mana Khemia 2 en Digital Download pour les premières copies (une joie pour des fans, pour d'autres ca sentait le pot au roses discutable). Ceci permet donc à Gust de distribuer ses précédents Atelier sur le Playstation Store petit à petit en complement des remakes Gramnad sur PSP et des 2 premiers Salburg sur PSOne. (Ironiquement celui qui est européen peut se targuer de posseder 2 collections entiere que sont Gramnad et Al Revis car Mana Khemia 1 Portable n'est jamais sorit sur le PSN JP).

Alors qu'est ce qu'Atelier EschaToLogy :
15eme épisode de la série Project Atelier et suite d'Atelier Ayesha, épisode de la série Twilight Dusk "and Sky" (et surement le dernier vu le contexte et le pattern de sortie 3-2-3-2-3-2). Cet épisode prend place 1 an après les évènements d'Atelier Ayesha. L'héroine ici n'est pas une protagoniste mais 2 protagonistes : Escha Malier et Logix Ficsario. 2 héros dans une série Atelier, cela n'est pas arrivé depuis 1 spin off et 2 épisodes principaux de la série Project Atelier : Atelier Marie&Elie(et aussi l'autre spin off incluant Annis) , Atelier Iris 2 (la dualité Vieze/Felt) et Mana Khemia 2 (les rivaux Roze/Ulrika), cest aussi le 2eme épisode principal Atelier (ou 4eme si on compte Mana Khemia 1 et 2) à recevoir un héros masculin alchimiste, le 1er a été officiellement Atelier Iris 1 avec Klein. Atelier Escha&Logy va apporter son changement brutale, un épisode qui va encore une fois boulversé les code déjà bien installé de sa série.

Un rapide apercu de l'histoire du Jeu :
Alors que ceux qui viennent de digérer Atelier Ayesha et qui ont eu connaissance des conséquences de l'alchimie via les paroles de Keith dans la toute dernière partie de l'aventure, cette enigme se poursuit donc dans cet épisode. Alors que l'on va célèbrer la providence, la fin du monde, soit the end of twilight and dusk (ou les dernières années) approchent. Un grave incident s'est produit pendant ce temps et cela a beaucoup impliqué l'alchimie et ce que les humains en ont fait de cette connaissance.
C'est à la ville de Corseit, une ville en développement à l'ouest des terres du crepuscule (twilight land, là où se passait Ayesha) que se passe les évènements de cette histoire. Tel un Al Revis de Mana Khemia, c'est dans cette seule ville que sera le théâtre de votre aventure et lieu principal où seront réunis les derniers espoirs de l'alchimie pour élucider le mystère qui frappe le monde avant la fin imminente. C'est dans cette ville que se rencontreront Escha, une jeune alchimiste débutante qui a appris l'ancienne méthode d'alchimie de sa mère, décédé par une maladie incurable et qui aura à peine eu le temps de tout lui apprendre et qui lui aura aussi donné cette accessoire magique qui est une queue magique à l'arriere de sa ceinture (similaire aux Neuro-Queues développés par les Japonais, qui agissent par les emotions que ressentent la personne). Et aussi le personnage de Logix qui il debarque à Corseit par les airs, venu d'une autre ville(Centre) où on utilise une autre méthode d'alchimie dite moderne pour travailler. Cependant Logix cache un terrible passé qu'il ne peut oublier et craint encore les pouvoirs de sa propre science malgré le sourire et la sympathie qu'il prétend montrer. Les 2 ont été envoyés à Corseit, convoqué et engagé par Marion Quint, une protagoniste revenante de l'épisode précédent, revenue dans sa ville d'origine pour combiner les fruits de ses recherches qu'elle a pu apprendre il y a 4 ans et les mettre en oeuvre pour son travail. Le boulot de nos alchimistes, en plus de se former et de se connaître, sera d'aider l'équipe de développement actuel(malheuresement reputé pour etre l'équipe la moins performante) à concevoir et perfectionner le nouveau vaisseau (qui liera justement le passé de Logy) afin ces mysterieuses ruines inexplorés.
Ce travail de formation sera également un voyage où non seulement les persos vont murir (un peu comme chaque Atelier avec chaque Alchimiste) mais aussi une enquete longue mais fastidieuse pour comprendre pourquoi la fin du monde doit avoir lieu et s'il peut être arrêté, pour le bien de tous. Si l'alchimie dans cette épisode n'a pas encore été poussée à des thèmes encore plus violent comme un Hagane No Renkijutsuchi(Full Metal Alchemist), néanmoins elles sont abordées ici de facon assez interessants. Pourquoi l'alchimie ne devait pas être utilisé à cet usage, les pertes qu'elle a produit pour les proches ou encore pourquoi cette science défit si tant les dieux au point qu'il faille punir l'humanité.

Alors comment se présente le système du jeu :
Cet épisode ne renit pas la tradition et revient avec le truculent Time Limit qui re-poussera les fans de la série à concevoir leurs plans de gestion de facon plus poussée et comme d'habitude à faire raler les pro-Iris/Al Revis qu'il faudrait le retirer pour le bien de la série alors que le retirer ne ferait que répéter le scénario ennuyant d'Atelier Judie (le seul episode traditionnel à ne pas avoir de Time Limit MAIS qui est justifié par un Time Travel de 20 ans dans le futur! Mais j'ai bien dit ennuyant car c'est ce qui a fait raler les fans à l'époque de Gramnad, j'y reviendrais dans le dossier Gramnad). Egalement, il revient avec la recette de l'alchimie d'Atelier Ayesha, c'est à dire une alchimie encore plus simplifié que d'habitude (aucune chance d'échouer sur la conception d'un objet, possibilité de jouer sur la qualité et les elements et enfin le nouveau tour par tour sans la touche défense mais la tocuhe deplacer). Ca c'est les bases. Maintenant placons aux rajouts du systeme et ils sont suffisament conséquent pour être très appréciable :
Le jeu revient à un découpage par saison(chapitre à la Atelier Rorona) de 120 jours chacune reparti sur 10 saisons (dont la dernière fera 360 jours soit une année), c'est donc 4 ans de gestion et d'aventure qui vous attendent entre Escha ou Logy.
Car oui, le jeu revient à la dualité des persos principaux. Le pitch de Gust est simple, jouer Escha vous fait continuer à jouer à l'Atelier Traditionnel alors que Logy est centré sur l'aventure à la JRPG. Il faut eclaircir la chose : Le jeu se jouera exactement de la même facon MAIS aura ses variantes!
D'abord si les evenements d'Escha sont classiques comme un Atelier bon enfant où on rigole ou on s'emeut à chaque evenement avec le sourire, dans le cas de Logy cest très différent car il ne connait personne et cela renforce le côté découverte comme un RPG. Logy debarque dans une terre qu'il ne connait pas et n'a aucun proche alors qu'Escha est connu à Centre et a deja une petite connaissance de la geologie autour de Centre. Enfin les 2 protagonistes ne partagent pas toultant les mêmes objets d'alchimie, il y a des objets specifiques à Escha qui sont intimement liés à l'alchimie traditionelle quand l'alchimie moderne de Logy repose sur les combats dynamiques et rapides.
Voilà donc pour eclaircir la chose, si vous voulez un feeling RPG, il faudra selectionner Logy. Si vous voulez du Atelier comme vous en avez bouffé depuis Rorona, alors cest Escha qu'il faut incarner. Dans tous les cas, il vous faudra jouer l'aventure des 2 protagonistes pour connaitre toute l'histoire qui repose du monde de cet Atelier car les points de vues divergeants de chaque protagonistes, en plus des evenements différents vous permettront d'en savoir d'avantage. Un épisode qui ne brille pas par 2 aventures différentes comme Mana Khemia 2 le fut . Mais trop distinctes qui a au moins des variations sur les points de vues et qui est necessaire de faire 2 fois pour tout comprendre, c'est ce qu'est Atelier EschaToLogy.
 
 
 
Cet épisode revient donc avec le système d'épreuve apporté depuis Atelier Iris 3 et Mana Khemia, avec cependant des élements de gestion et un systeme de grade à la Totori/Meruru. Pour ceux qui n'ont jamais experimenté le système d'épreuve, il s'agit de remplir des objectifs fixés par Marion dans la saison en cours pour un laps de jour fixé avant de passer à la saison suivante. Le systeme se compose de 3 epreuves sur une carte de 25 tâches par saison :
  • La tache la plus importante se trouve au centre de votre liste qui est lié à la trame principale du jeu : il faut absolument la remplir pour pouvoir passer à la saison suivante. Cette épreuve rapporte 100 points de Rang. Il s'agira souvent d'explorer le nouveau lieu débloqué dans la carte du monde et d'arriver jusqu'aù bout afin de découvrir ce qui s'y est passé (pas mal de villes détruites par exemple, des ruines, des boss etc) ou rarement d'apporter certains objets crées par l'alchimie.
  • Les 8 autres taches principales sont situés autour du Grand Challenges. Elles ne sont pas obligatoires mais requis pour pouvoir débloquer les challenges secondaires. Ils sont généralement constitués d'épreuves qui peuvent etre fait durant la tache principale comme recolter x fois dans le lieu où se déroule votre enquête, créer 5 fois un objet en utilisant l'alchimie etc. Ils rapportent 50 points et les faire sont assez importants pour débloquer des bonus d'accomplissements comme débloquer un nouveau livre de recette, de l'argent ou encore gagner des bonus en statistiques. Faire le Grand Challenge et les Challenges vous apportent également un bonus de 450 points de Rang non négligeable.
  • Les tâches secondaires au nombre de 16 vous permettent de travailler ce qui est appelé le temps libre. Ces challenges rapportant entre 20 à 50 vous demanderont de remplir des objectifs comme aider tel passant(signalé par un cadeau sur la selection des lieux), créer un certain objet et ou avec un certain trait ou compétence, battre un certain monstre ou venir en quete avec certains objets sur soi qui doit aussi être utilisé x fois.
Durant l'accomplissement de vos épreuves, le secrétaire Sol vous fournira du travail à accomplir. Reprenant le système de guilde de tout Atelier traditionnel, chacune des travaux que Sol vous donnera seront d'apporter x Ingrédients, affronter x monstres ou donner x Objets crées par l'alchimie. Cependant le travail ne sera recompensé nullement par de l'argent mais par des points et des friandises. Je reviendrais sur les friandises plus bas.
Chaque épreuve ou travail accompli vous gratifie de points qui augmenteront votre grade pour passer à un grade suivant. Ces grades vous permettront à la fois d'augmenter votre salaire chaque mois ET de pouvoir débloquer de nouvelles recherches à l'achat.
Parlons justement de ces deux points que sont le Salaire et les Recherches :
Le Salaire est désormais le premier des deux moyens potentiels de gagner de l'argent (le Cole, la devise des jeux Atelier). Recompensé par le temps passé au travail, à l'exploration et l'accomplissement de vos objectifs, le cole est TRES important pour poursuivre l'achat des recherches et l'achat de livres de recette. Car si l'achat d'ingrédient prend finalement une petite place dans cet épisode, les recherches à faire et les livres de recette à prévoir à l'achat immédiatement quand leurs disponibilités sont possibles, renforce cruellement l'impitoyable système de gestion qui aura votre peau de votre bourse de travail!
Car les recherches, parlons en, sont très importantes pour la poursuite de votre quête. Remplacant les habituels emplacements des objets de voyages équippable hérités d'Atelier Meruru, c'est en moyennant de l'argent que vous pourrez par exemple avoir la possibilité de monter le taux d'experience, augmenter la taille de votre panier, ajouter des bonus en alchimie ou encore reduire le temps de voyage à pied sur la carte ou encore de reduire le temps de recolte d'objets etc. Quand on est payé au début minimum de 1000 à 3000 cole par mois dans son tout premier rang et que les recherches coutent jusqu'à 5000 et les livres de recette deja à 3000 cole, on commence sérieusement à reflechir à comment on va gérer son argent dès le début du jeu et quoi acheter crutiallement. Je préviens tout de suite, vous allez pleurer pour le manque d'argent dès vos tout premiers débuts du jeu, il faudra à la fois beaucoup travaillé avec Sol, trouver les meilleurs traits dans vos objets à combiner pour les revendre plus cher ou devoir affronter une bonne brochette de boss bien hardcore dans vos débuts pour parvenir à boucler vos fins de mois!
Enfin beaucoup risquent d'aimer comme ne pas aimer le nouveau systeme d'equipement de cette épisode. Vous detestiez vous trimballer avec 10 elixirs et 5 bombes dans votre panier car ca gachait 15 places pour les ingredients? Pas de panique, cette épisode vous permet DESORMAIS d'equiper ses objets dans des emplacements propres à Escha et Logy. Chacun peut donc transporter des objets qui coutent des emplacements de 5 à 25 (une ligne fait 5 places). Pour debloquer une nouvelle ligne d'emplacements, il faut accomplir les objectifs de challenge demandé chaque saison. Chaque objet en alchimie prend plus ou moins de place, par exemple une bombe uni fait 2 places et une potion 1 place. Il est toujours possible grace aux traits d'alchimie de modifier la taille d'un objet ou sa contenance =). Enfin le point LE PLUS IMPORTANT! Un objet n'est jamais destructible, c'est une joie donc supplémentaire qui s'ajoute pour les gens qui avaient peur de gacher leurs grosses bombes bien préparé mais trop précieuse car il aurait fallu la dupliquer^^. Donc vous devez gerer la place de vos objets (facon tetris ou inventaire à la RE4) pour pouvoir equiper vos objets non destructible, un mal comme un bien^^.
J'ai parlé du travail qui recompense vos efforts par des friandises. Ce systeme prendra une importance capital quand vous debloquez l'accès aux Homonculus qui comme Atelier Totori, de vous permettre de dupliquer un objet ou un ingrédient selon le type de friandise que vous leur donnerez. Il y a 5 types de friandises qu'il faudra donner pour 5 types de duplications : ingredient, objet d'attaque, objet de soin, objet alchimie et materiel. Egalement chaque objet demande un certain jour pour etre dupliqué qui va de 5 à 50 selon la difficulté et le niveau/rareté de l'objet. Vous pouvez cependant réduire ce même nombre de joueurs mais ca demande encore plus de friandises à donner pour grapiller des reductions de jours. Vous devez faire ATTENTION a comment vous allez dupliquez vos objets et comment vous devez repartir vos friandises! Car le duplicage vous permet de repondre non seulement à beaucoup de travaux de Sol, mais aussi vous permet de vous refaire du stock de materiel pour l'alchimie ou le voyage! Les homonculus ne sont pas non plus infinis, vous n'en diposez que de 3 et pour augmenter ce nombre jusqu'à 10, il faudra dépenser de l'argent en recherche! Je vous ai déjà dit que l'argent était très précieux et plus qu'important à économiser dans cette épisode?^^
Cette épisode est impitoyable dans ses débuts et ceux qui avaient trouvés Atelier Ayesha trop facile (ce qui est normal car il était un épisode introductif pour les débutants ne connaissant pas la série), trouveront rapidement leur compte en dose de challenge, difficulté ajustable (oui cest ajustable) et plaisir de gestion (on peut passer relativement beaucoup d'heures à crafter son objet parfait tout en planifiant son prochain objectif à long terme).

Comment marche l'alchimie (explication basique) :
Parlons maintenant de l'alchimie pour ceux qui ne connaissent pas et ceux qui vont découvrir 2 sortes dans cet épisode. L'alchimie est le coeur du gameplay de la série Atelier. Chaque épisode repose sur la combinaison d'objets obtenu par plusieurs moyens que sont la récolte d'ingrédients en extérieur, acheter en magasin et ou obtenu par la synthétisation d'objets effectué durant le processus d'alchimie. Une fois avoir obtenu vos ingrédients, on passe par la création d'objet par la connaissance de l'objet (il faut avoir obtenu le livre de recette) et ensuite on insère ses différents ingrédients avant de procéder à la synthétisation de votre précieux qui consommera plus ou moins un certain nombre de jour. Ces objets vont de l'objet de Soin, des objets offensif, des accessoires, des outils, du matériel pour d'autres synthétisation ou encore des objets clés.
Une note pour les ingrédients : depuis Atelier Ayesha, les objets ont chacun leurs traits et qualité unique, cela est revenu comme Mana Khemia où chacun de vos ingrédients sont uniques. Cela revient pour retirer le système abusif des Atelier Arland qui permettait de récolter des objets d'une qualité et de traits différentes. Si cela rend Ayesha et EschaToLogy moins unique, cela permet d'éviter les abus qu'on faisait avec Arland qui permettait de créer des objets abusés directement en début de partie quand on connait bien la série mais aussi d'arrêter de se perdre la tête sur 1 ou 2 point de qualité manquant dans une synthétisation parfaite.
Ce qui distingue l'alchimie dans les Atelier après chaque épisode est que l'alchimie ne repose plus uniquement sur des objets uniques qu'on fait uniquement par necessité mais de pouvoir créer des objets ayant des "traits". Ces traits ont une particularité qui apporte un "plus-value" à vos objets lui permettant d'être très différents et d'apporter une grande importance dans leurs conception. Par exemple fini les potions qui portent le nom de potion et qui ne restaure qu'un nombre de points de vie fixe, un Atelier vous demande de faire la même potion mais lui apporte une propriété non negligeable, votre potion peut par exemple restaurer un peu plus de points de vie ou encore avoir une propriété qui peut également regenerer vos points de force! Vous saisissez la différence? Il n'y a rien d'unique dans ce que vous produirez par le biais de l'alchimie, il y a toujours quelque chose de différent et cela change totalement sa facon de jouer. Attention, votre objet n'aura pas uniquement de fonctions fixes, on ne fera pas juste la même potion qui restaure juste + de vie et augmente sa force, on peut aussi la diminuer, lui ajouter de la quantité, lui donner une propriété d'utilisation automatique quand on franchit un certain seuil de vie etc. Les possibilités sont multiples, rien n'est juste fixe et on adapte sa création d'objets à plusieurs combinaisons différents, jamais de la même facon pour toutes!
Escha incarne donc l'alchimie traditionelle que les fans de la série connaissent et affectionne depuis deja 14 épisodes, il faudra beaucoup passer par son système d'alchimie pour créer le matériel pour l'alchimie de Logy mais aussi pour accomplir quasiment tous les objectifs que le jeu demande.
Egalement, il y a le retour de la création d'arme via le système d'alchimie dite moderne par Logy. Alors qu'Atelier Ayesha reposait sur la création de matériel pour améliorer son arme et son armure, système hérité du tout premier Atelier Marie, cet épisode remet la possibilité de se refaire une nouvelle arme et une nouvelle armure. (sans pouvoir neanmoins en acheter en boutique) Mais cela ne s'arrête pas là, cet épisode a fait revenir la création d'équipements mais ne recopie pas ce qu'avait laissé le dernier épisode qu'il l'avait encore en date, Atelier Meruru, juste par un système d'ingots et de tissus. Oubliez tout de suite ce superflu car ici, c'est par la combinaison d'objets divers et variés de l'alchimie que sortira du four de forge, les plus puissantes armes qui feront craindre les dieux et la nature.

Comment marche l'alchimie (explication avancée) :
Maintenant que je vous ai parlé brièvement de ce qu'on fait dans l'alchimie, laissez moi vous parlez de ma partie favorite de l'alchimie, celle qui fait que je passe des tonnes d'heures à parfaire mes objets, celle qui fait que pourquoi les gens AIMENT la série Atelier et pourquoi elle la rend si unique par rapport aux autres types de jeux.
Les traits sont apparus en complément de l'élement principal de la série Atelier qu'est la qualité.
D'abord la Qualité de votre élement joue crutiallement sur le résultat de votre produit final, ce facteur est important car cela décide des performances principales de votre objet. Une bombe de très mauvaise qualité fera des dommages atroces sur vos ennemis alors que le même objet mais de bien meilleure qualité, fera des résultats bien plus satisfaisants. Cela joue également sur l'équipement où une lame de mauvaise qualité sera votre outil de misère pour taillader du monstre mais qu'une fine lame parfaite sera l'enfer de vos ennemis.
J'ai expliqué plus haut ce que les traits pouvaient faire à une simple Potion. Maintenant je vous laisse imaginer ce que ces traits peuvent faire ailleurs dans le contexte d'un objet offensif ou encore une arme. Cet épisode a augmenté son nombre de traits deja acquis d'Atelier Ayesha mais non content de seulement en ajouter, il fait revenir le système de combinaison hérité d'Atelier Meruru Plus qui permettait de faire des combinaisons de même traits pour parvenir à de plus puissantes. Alors on va me retorquer que c'est déjà le cas dans Ayesha, CEPENDANT dans Ayesha cela n'était pas encore poussé aussi loin et seul Meruru l'avait fait en son temps. Et là j'ai bien précisé Meruru Plus car ce dernier a encore amélioré ces points cités dans son épisode Vita (qui permet par exemple de l'episode PS3 ou on faisait de l'equipement 500HP, d'en faire jusqu'à 999HP)
Si on se dit que le trait HP +10 c'est tout ce qu'on peut faire, imaginez qu'avec la combinaison, vous pouvez obtenir un trait Point de vie de 50! Et qu'il est même possible de le combiner avec les points Magiques du même nombre et qu'on peut arriver à un trait HP-MP +50. Alors vous voyez que là, c'est nettement plus avantageux?
Durant votre phase de synthétisation d'objets, il faudra combiner chacun de vos ingrédients avec chacune ses propres traits, sa propre qualité mais aussi ses propres points d'élements que sont Fire, Water, Air, Earth.
Ces points sont importants dans la conception de vos objets car chacun de vos objets crée par l'alchimie, demandent un certain nombre de points d'élément ou encore un certain stade d'élement maximum pour débloquer des compétences et traits encore plus unique et crutiale pour vos objets. Par exemple pour une Bombe de Glace, pour débloquer la grande puissante il vous faudrait 100 points en feu. Pour parvenir à 100 points de feu avec vos objets, il faut forcement choisir des objets avec le plus de points de feu. Mais si vous voulez aussi un autre trait unique comme pouvoir ralentir votre ennemi, il me faut 45 points d'eau ou encore pouvoir le retarder, il me faut 75 points de terre ou si je me decide que c'est pas assez bien et que je veux lui reduire ses performances (debuff sur ennemi), je dois etre en dessous de 75 et il me faut 50 points de terre. C'est là que vous examinez vos objets et que vous avez un probleme, vous avez pas assez pour prendre les 3 compétences uniques et qu'il vous faudra en choisir ! Ou... pas du tout en fait, vous avez deja tout ce qu'il vous fait et ce qu'il vous faut est juste un cerveau, une feuille/papier et de jouer aux maths.
OMG un jeu pas fait pour les kikoolol qui font que de la gachette sur les FPS en mode pas de cerveau! Trop compliqué OMG poubelle le jeu! Moi je veux être tout puissant tout de suite! Ral le bol des jeux trop compliqué! Dommage les mecs, c'est tout ce que vous manquez, c'est vrai que cest trop compliqué et que le jeu vidéo n'a pas à être compliqué, on avait presque oublié nos heures les plus épiques sur Star Ocean 2 et 3 à faire nos objets les plus abusés pour executer des challenges ajustables ou encore les combinaisons de Materia dans FF7 (Internationnal s'il vous plait car kikoo lol le FF7 Occidental en mode Easy) et qui ont fait la réputation de ses RPG de légende.
Pour ce faire, pour résoudre le probleme de l'infériorité numérique, je vais user des nouveaux ajouts du système d'alchimie de cet épisode. Au fur et à mesure que vous gagnez en niveau d'alchimie, vous débloquez des compétences de synthétisation. Ces dernièrs ajoutent un ENORME plus-value à l'alchimie de cet épisode, permettant des possibilités encore plus incroyable pour la synthétisation. Laissez moi déjà vous détailler ce que chacune des compétences font par élement :
  • Feu permet d'obtenir des compétences qui augmentent le niveau d'un objet (sur 5), d'ajouter des CP(Cost Point de 10, 30 et 50 selon le niveau) et de multiplier le taux d'éléments d'un ingrédient (x2 et x3 selon le niveau)
  • Eau permet de réduire le cout en CP d'un ingrédient, de donner 1 à 3 points (selon le niveau) aux autres elements lors des usages de compétences.
  • Air permet de redistribuer les points et les qualités d'un ingrédient 1 à 2 fois de suite (en echange de 2 ou 4 points d'air), il permet aussi de monter au maximum les qualités d'un element en echange d'une reduction plus ou moins conséquente de tous les points d'elements du produit final. (Il permet donc de baisser le niveau de l'objet en conséquence...) et enfin de réduire d'une case la taille d'un objet(inutile dans le cas du materiel, mais utile pour les objets de soin et offensifs!). Enfin une autre compétence crutialle est de sacrifier n'importe quel point total d'un element et de le distribuer 1/3 du maximum aux 3 autres élements! (Très utile quand un objet ne demande par exemple ne demande absolument pas de franchir un seuil pour atteindre la compétence désiré mais que les autres en ont besoin!)
  • Terre permet surtout de monter la qualité de l'objet 3 fois (selon le niveau) mais surtout d'augmenter le nombre de produits que vous voulez sortir lors de la synthétisation, très utile pour produire + de materiels et d'accesoire, cela ne s'applique que pour ces 2 là, il est impossible de le faire pour les bombes et les soins (je vous voyais venir :p).
  • Il y a enfin la combinaison de tous les elements de 1 à 2 points chacun (deblocable seulement après avoir vu un evenement clé lié au Duo Escha et Logy). Le premier a la même propriété que le FirePointx3 et multiplie par 2 les points d'élement d'un objet et le second permet de multiplier environ de 25% les points d'élément maximum du produit final. (Très utile quand on veut atteindre rapidement le lvl5 d'un objet ou au contraire, les 999 points finaux!)
Et pour illustrer la choses, voilà 2 exemples, Textuelle et en Vidéo (pas de moi mais de MasterLL, un bon ami et gros joueur de RPG, moi j'ai pas de quoi enregistrer des vidéos de bonne qualité -_-)
  • Elaborons par exemple une Poudre AeC(7 couleurs, pour faire le diminutif d'Arc en Ciel), je vais avoir besoin d'utiliser une Aurora Stone(15 en Feu, Eau et Terre), de la poudre noire(50 en Feu) et un agent neutralizant, par exemple je vais prendre le bleu (15 en Eau). Une fois les ingrédients choisis, je vais commencer ma synthétisation. Je me dis que j'ai besoin de rajouter 45 points en element mais je ne veux pas utiliser l'Aurora stone tout de suite. Alors je vais prendre mon agent Neutralizant Bleu et gagner 15 points en Eau et 2 points de compétence en Eau. Je vais utiliser la Capacité de transfert de NV2 qui me permet de distribuer 2 points de compétence à n'importe quel element. Je vais donc choisir Air car aucun de mes objets ne peut donner de l'air. Avec de l'air acquis, je vais utiliser la compétence qui m'est désormais possible d"utiliser, celle d'utiliser ou relancer un objet sans l'utiliser et qui me permet de gagner ses points d'elements et de compétences. Je vais donc la donner à mon Aurora Stone, ce qui permet de gagner 1 point de compétence pour Feu, Eau et Terre puis 15 points d'element pour les elements respectifs (cela me donne 15F/30E/00A/15T = 60 points élements en tout). Comme j'ai un point d'eau, je vais le transferer au Feu et je possède désormais 2 points de Feu. C'est ici qu'entre en jeu ma poudre Noire qui, non seulement me donne 3 points de compétence en feu, me donne aussi 50 points de Feu. Avec désormais 5 points de feu, je vais utiliser la compétence qui en coute 5, pour multiplier par 3 les points d'élements de mon Aurora Stone! Ainsi la pierre que je vais utiliser ne me donnera plus 15 points d'elements mais 45 pour chacun des elements! Avoir 135 points d'elements (45 en Feu, Eau et Terre) total me sera crutiallement utile que simplement 50 en Feu ou bien 100 si j'avais utilisé mon Aurora Stone avant la poudre Noire pour ne gagner que la possibilité de multiplier par 2 (3 points de feu que j'aurais obtenu à la place de 5) les 50 points de feu pour arriver à 100. Sacré différence hein?! Et au final mon objet final aura un bien meilleur usage. (110F/75E/00A/60T = 245 points d'éléments en tout)
  • Comme je sais que vous avez rien compris à l'exemple textuelle, j'ai fait exprès de pouvoir le montrer en vidéo par MasterLL pour que ca rentre mieux dans votre tête. (Exemple que je pense, Ryuzaki vous expliquera mieux dans sa vidéo commenté en textuelle quand il redigera aussi son test ^^)

Enfin une fois avoir obtenu vos objets, vous devez distribuer les traits et compétences acquis avec des PP (Property Points). Selon le niveau de l'alchimie, les bonus de recherche et enfin les traits de bonus PP, vous pourrez distribuer un certain nombre de traits (jusqu'à 3) tant que vous avez les PP necessaires. Un exemple Pursuiver of Heaven(Attribue les 4 dégats élementaires et un bonus de puissance) coute 20 PP mais Master Skill en coute 33(augmente la puissance des techniques de 70%). Si vous avez que 50PP, vous ne pourrez pas équiper les 2, il faudra choisir l'un des 2, ou devoir refaire votre synthetisation en esperant qu'un de vos ingrédients possede un trait de bonus PP.

Comment se présente le système de combat (explication basique) :
Reprenant les bases apportés par Atelier Ayesha, le système de combat est expliqué comme tel pour ceux qui ont besoin d'un rappel ou qui n'ont pas encore touché à un Atelier :
Un combat peut être provoqué selon 4 phases : Attaquer un ennemi sur le terrain(le personnage principal aura toujours l'initiative en début de combat), laisser un ennemi vous engager un combat (dans ce cas le personnage principal n'a pas l'initiative du tour), utiliser un Evenement de Terrain (Field Event) et selectionner un ennemi puissant (ou boss optionnel) sur le terrain (qui a generalement soit un niveau inférieur, soit un niveau equivalent ou 3 fois votre niveau de base) et enfin les habituels combats obligatoires de boss durant votre aventure.
Le système de combat de facon basique et depuis Atelier Ayesha se présente comme tel : Cela se joue au tour par tour, il y a 2 côtés que l'équipe respecte : le Vanguard (l'equipe principale placé en avant au combat) et Support (equipe placé en arrière en tant que refort) où vous avez la possibilité d'attaquer, d'utiliser une technique qui fera plus de degats et qui aura également une portée sur le ou les ennemis de facon plus ou moins variable, la possibilite de bouger voir de changer de place sur le terrain de combat, ce qui sera utile par exemple pour pouvoir utiliser un objet de soin qui a une propriété d'effet de groupe (ou de pouvoir changer de place avec un certain personnage placé en arrière), cela en revanche peut être une action à double tranchant car mieux se séparer permet d'éviter de se faire toucher par une attaque de zone d'un ennemi, alors se regrouper pour mieux se faire laminer en groupe peut avoir de facheuses conséquences. Plus que jamais il faudra négocier avec prudence vos placements sur le champ de bataille pour éviter de houleuses situations.
Un autre facteur important qui fait l'importance du système de combat des Atelier, seul les alchimistes peuvent utiliser les objets. Donc un compagnon ne fera qu'attaquer et soutenir mais jamais il pourra utiliser les objets que l'alchimiste seul peut faire. Cela renforce donc l'importance du perso de soutien dans un RPG ou MMORPG, mais surtout renforcer l'importance du perso mage/soutien qu'on croit frele et inutile et qui ici, devient l'élément majeur de vos combats car non seulement il possede de quoi ou lancer des degats devastateurs mais il represente la piece centrale de vos batailles. C'est comme le stratege et une armée, perdre le stratege signifie perdre un element capitale pour la victoire de vos batailles!
Il y a enfin la présence de l'attaque Special dite FJ (Finisher Justice). Accessible après avoir franchi le niveau 30, cette attaque devastatrice ne peut etre utilisé que si le compagnon (seul les persos alchimistes n'ont pas le droit à cette technique) atteint le taux de 100% en AP (Assist Point). Pour monter ces points, il faut soit toucher plusieurs cibles (attaquer plusieurs ennemis à la suite permet de monter grandement les points, comme le fait d'utiliser une technique de soutien de groupe ou de soin permet de faire grimper ce même taux) soit pouvoir être là à temps pour défendre un allié qui est sur le point de se faire toucher par un ennemi, arrivera alors un affichage avec plusieurs touches qui vous permettra de choisir qui devra encaisser le coup ennemi et qui aura une augmentation de son taux de soutien!
Pour rappel, les épisodes d'Ayesha et EschaToLogy ont enterré la possibilité de se défendre, afin d'ajouter une importance capital à l'utilisation des compétences de soutien, aux déplacements sur le terrain et à l'ordre de ses actions. Si on doit accuser ce manque d'un élement de gameplay fondamental dans un jeu comme un cruel défaut, cela renforce surtout cette envie de vous rendre actif et non juste statique! Alors l'action Defense ici laisse sa place à l'action Attente, qui permet de passer son tour pour aller au tour de la personne suivante.

Comment se présente le système de combat (explication avancée) :
Les amoureux de Mana Khemia vont être aux anges, cet épisode reprend beaucoup de ces 2 épisodes et le perfectionne encore plus.
Reprenant d'abord le système de l'Active Time Card qui est l'active time battle propre à Atelier EschaToLogy qui était originellement celui d'Atelier Iris 3 et qui est apparu dans les Mana Khemia, Atelier Totori et Meruru. Le Time Card System permet un calcul plus basique des tours de priorité des alliés comme des ennemis à l'écran. Vient d'ajouter le Support System que vous connaissez deja tous mais qui ici prend les priorités d'un Mana Khemia! Car oui si vous avez remarqué, cette épisode remet l'accent sur l'equipe Vanguard et l'equipe Support offrant ainsi la possibilité d'avoir 6 personnages en combats (mais 3 visible) mais avec jusqu'à 8 ennemis à l'écran. C'est ici que devait rentrer en jeu le moteur d'Omega Force que Gust s'est dit avoir utilisé avec l'aide de Tecmo Koei. Et le moins que je puisse en penser est que ca pete les yeux comme un Dynasty Warriors! Tant sur la fluidité des actions que sur l'action d'impact des ennemis et enfin la modélisation en général qui se voit encore plus rehausé que jamais!
 
 
 
Pour développer les points que j'ai cité au dessus, le fait de faire revenir les types d'equipes au combat permet plus de possibilité en action, comme le fait de rendre le systeme de combat encore plus dynamique qu'il ne l'était a l'epoque de Mana Khemia. Vous pourrez donc ainsi changer d'allié en cours de combat, à condition qu'il soit placé précisement où vous devez être situé! Donc vous ne pourrez pas appeler un certain allié en Support si vous vous situez sur la même case d'un vanguard!
Les supports points recoivent encore plus d'utilité dans cet épisode par la présente des deux équipes. D'abord si un allié doit être défendu, vous devez utiliser une demi barre de votre Barre de Soutien. Si vous devez faire suivre une attaque d'un allié(Assist Attack) en vanguard par un autre vanguard ou un allié support, vous devez consommer une barre entière de support. Chacun des alliés ont une attaque avec une portée plus ou moins elevé, par exemple l'assist attack de Threia a une portée de groupe alors que celle d'Escha ne frappe qu'un seul ennemi.
Ces combinaisons sont appelés des Chains (des enchainements). Executer plusieurs chains permet d'augmenter le Damage Rate, un multiplicateur qui augmentera la puissance de l'allié qui continue l'attaque et en combiner plusieurs Chaines permettent d'avoir accès à une Support Attack qui peut etre DEVASTRATRICE sur les ennemis, surtout si le Damage Rate est très elevé. Par exemple le Support Attack de Linca et Lucille ont un effet de groupe et peut faire des degats x2 à un groupe d'ennemi alors que le Support Attack de Reyfer multiplie par 4 les degats maximum infligé sur un seul ennemi. Il faudra donc s'adapter selon un ordre de votre choix, selon la situation demandé!
 
 

Chacun des personnages a ses propres techniques qui ont une influence sur le groupe allié ou ennemi. Par exemple Awin a une technique qui permet de réduire la défense d'un seul ennemi et a une attaque de groupe qui utilise une bombe pour attaquer un groupe d'ennemi et qui, en plus peut créer une autre bombe qui est placé dans l'Active Time Card et qui sera déclenché quand arrivera son tour. Threia a des techniques qui ne touchent qu'un seul ennemi mais a toutes les compétences de debuff pour ruiner un ennemi voir même un boss!
Chacun des personnages a ses techniques propres et elles sont toutes géniales qu'il faudra quand même faire un choix car vous ne pourrez faire venir que 6 personnages en combats et seul 1 seul (plusieurs vu qu'il y aura des personnages en DLC, comme tout Gust depuis Atelier Totori) restera en retrait. A vous d'adapter l'équipe en fonction de la situation.
Escha et Logy auront également accès à leurs propres compétences propres en combat dont l'un deux est le Dual Item. Le Dual Item permet d'utiliser les objets d'alchimie d'attaque en débutant par un des deux personnages et se terminant par l'autre. Cela reprend le système expliqué ci dessus des Chains et peut être combiné pour résultat à un taux de dommage EXTREMEMENT ELEVE en combat, un element capital pour battre les boss les plus puissants du jeu!
Par exemple, imaginons que j'utilise une Grande Bombe de Glace avec Logy et que je conclus par un Livre elementaire avec Escha. Je vais donc préparer 5 Points de Soutien et je vais donc lancer mon Dual Item avec Logy, je poursuis mes assist Attack avec Lucille, Alvin, Linca qui permet de donner un Support Attack avec Reyfer dont je vais utiliser pour multiplier mes degats par 4 et ainsi conclure le Dual item avec Escha qui utilisera son livre Elementaire. La particularité du Dual Item est que cela change egalement l'animation mais aussi l'effet de l'objet de combat! Par exemple au lieu d'avoir une pluie de meteore qui tombe en combat, avec Escha en produit final, je peux faire tomber un Homonculus dorée geant en combat qui fera 5x plus de degats qu'un météore! Et grâce aux tours effectué en assist et support attack, jai effectué une action de combat qui a fait au moins 30x plus de degats que mon seul meilleur attaquant de l'équipe.
Plus que jamais, les ajouts apportés par Mana Khemia pour cette episode d'Atelier a rendu le tout encore plus joussif. Et heuresement, il ne s'épuise pas aussi facilement comme systeme quand on commence à créer de l'équipement completement tordu et qu'on commence a affronter des ennemis qui sont encore plus puissants que nous alors qu'on pensait avoir fait le meilleur des meilleurs des equipements OP.

Comment se présente le terrain dans ce nouvel épisode :
 
Dans cette épisode, la récolte en groupe comme Atelier Ayesha est toujours présente. Cependant les compagnons ne vous aident plus à récolter derrière MAIS un nouveau facteur s'ajoute pour compenser cette faineantise de vos alliés.
La carte du monde se présente comme n'importe quel Atelier et vous fera deplacer sur une carte fixe facon plan le Routard. Et désormais chacun des donjons est séparé en sous lieu à la Atelier Rorona vous permettant d'aller n'importe où dans un lieu mais sans le retour de baton de Rorona (celui qui fait que vous perdez des jours en allant visiter une certaine zone lointaine). Désormais, les jours que vous perdez en aller retour sont uniquement quand on va de la ville Centre vers un donjon, et non de toute zone (donjon et sous donjon).
Sur le terrain, on trouve les ingrédients à ramasser (les points brillants), les ennemis à affronter (engager le combat ou se laisser faire attaquer) et nouveauté, on peut détruire les précieux tonneaux (dont les persos ont enfin le retour du dit meme : Taru/Barrel/Tonneau) en le gueulant de 3 facons possible. Ces tonneaux ne bouffent pas de points de temps et peuvent en etre abusé pour dégoter des objets d'alchimie à l'intérieur. Cependant affronter des ennemis ou recolter des objets vous bouffent du temps! Recolter un objet à la base(sans avoir acheté de recherche) consomme la moitié du temps d'une journée! Soit 5/10 de la barre de temps et affronter un ennemi peut vous en faire perdre de 1 à 3 (selon le temps ou on affronte un ennemi, on perd 3/10 du temps maximal si par exemple on a fait un combat de 30min). Bien sur pour eviter de perdre du temps à max, il faut prévoir la chose : Par exemple si vous vous laissez attaquer et que vos compagnons ont le tour d'initiative et qu'ils sont assez puissants pour terrasser le/les ennemis sur le terrain, vous ne perdez rien en temps! Donc il arrive qu'on se laisse volontairement engager en combat. Facteur important de cette épisode : Desormais quand votre barre de temps est à 0/10 et SEULEMENT quand elle est à 0/10, vous ne perdrez pas le jour en cours! C'est a dire que vous ne perdez plus un jour quand vous sortez d'un lieu, comparé aux autres episodes ou peu importe l'état de la barre de temps, vous perdiez automatiquement une seule journée quand vous sortez du lieu en cours)
Apparait donc ici une jauge d'échantillonage. Cette jauge d'une contenance maximal de 200% vous permet en échange de 100% de cette dernière, d'accéder à ce qu'on appele un Evenement de Terrain (ou Event Field).
Les Events Fields sont triés de cette facon :
  • Un evenement de recolte trié par 3 facteurs : Recolter de nouveaux objets de facon aléatoire, Recolter plusieurs objets à la suite ou Recolter un gros truc important.
  • Un evenement de combats : Vous avez le choix d'un ennemi ou d'un boss selon 3 niveaux de difficulté triés par le niveau des ennemis à rencontrer. Affronter un boss surpuissant qui a 3 fois votre niveau vous octroiera de l'equipement ultra rare et puissant (en attendant de faire le votre) comme des ennemis moins puissants vous donneront juste quelques ingrédients et objets assez utile sans plus. Cela represente aussi un gain non négligeable et très vitale de points d'experience et d'argent que de faire ces combats! Donc préparez vous bien avant d'en faire! Je précise aussi que plus le choix de la difficulté de l'ennemi est elevé, plus le groupe aura de grandes chances de recevoir un débuff total en début de combat et le boss un gros buff bien batard(cela s'applique aussi dans l'autre sens si vous choissisez des ennemis moins forts) d'où les difficultés ou facilité que vous pourrez rencontrer et qui en font des combats avec de bons gros challenge de plaisir =).
  • Un evenement qui permet d"influencer le terrain, comme par exemple obtenir la possibilité de + récolter ou dégoter des ingrédients ultra rare etc.
  • Un Flyer de Recherche de donnée, equivalent aux flyers d'Atelier Ayesha, signalant la présence de choses importantes.
  • Un evenement de découverte d'objets ou reliques, cela vous permet de degoter un objet rare venu de l'alchimie. Vous pouvez obtenir des objets encore plus rare en utilisant un Downside Rod upgradé en complément. (Qui vous permettra par exemple à la toute fin de jeu de dégoter le PLUS PUISSANT DES ELIXIRS ou de farmer les meilleurs traits pour vos equipements comme Evolved Body qui monte de 50% toutes les stats)
Le terrain pourra aussi recevoir une influence plus ou moins variable en utilisant des objets venus de l'alchimie comme par exemple la Downside Rod qui permet de dégoter des items ultra rare qui vous utilisez un Event Field sur les Objets. D'autres permettront par exemple comme la Lampe de faire monter le taux d'echantillonage de 50% par utilisation ou d'autres encore qui permettent de faire disparaitre tous les ennemis à l'écran (mais truc inutile à mon sens) ou de transformer le terrain de recolte en objet ultra rare et dans ce cas, l'event field d'influence sur le terrain ne servirait presque à rien (sauf celui qui permet de recolter plusieurs ingrédients à la suite).
Votre panier de base ne peut contenir que 60 emplacements. Pour augmenter ce dernier jusqu'à 120, il faudra payer de l'argent pour les recherches. Il faudra donc vérifier constamment quoi jeter de votre panier avant le retour à l'Atelier. Une fois de retour à l'Atelier, vous aurez la possibilité de ranger vos objets dans le container (infini depuis Ayesha) et ou de demanteler un objet d'alchimie recolté durant un evenement d'objet. Demanteler sera crutial pour produire des ingrédients pour vos prochaines synthetisations qu'ils soient pour les objets ou pour l'équipement.

Les evenements à la chaine dans Atelier Ayesha ont été un cauchemar pour moi! (Cf : ZigEnfruke), Ils ont corrigé ca ici?! :
Pour ceux qui ont un traumatisme des evenements à la chaine dans Atelier Ayesha peuvent se rejouir. Désormais les evenements ont tous un point d'exclamation ou l'icone du personnage sur la selection du lieu en appuyant sur start. Pour provoquer un evenement il faudra parler à la personne avec le point d'exclamation pour déclencher l'evenement ou se rendre dans l'endroit signalé désiré. Cependant vous aurez rarement 1 ou 2 evenements automatiquement dans l'Atelier (mais c'est vraiment très rare) donc vous aurez le temps de sauvegarder à l'atelier ou sur la carte du monde pour vous préparer aux multiples evenements (et pour que j'ai bouffé un tel nombre d'heures sur le jeu, croyez moi y'en a des events à la pelle).
 
On trouve donc 4 types d'évènements que chacun des 2 personnages principaux vivront de manière diférente :
  • Les evenements liés à l'histoire principale : Ils font partie de l'historie du jeu et vous aide à éclaircir les mystères de ce monde.
  • Les evenements liés à l'alchimie et à la reconstruction et au développement de vos moyens aériens : Car si vous vous rappelez de la très couteuse mongolfiere dans Atelier Ayesha, dans EschaToLogy vous allez franchir le cap supérieur mais cela demandera d'y travailler!
  • Les evenements liés aux personnages secondaires : Les personnages secondaires ont également leurs evenements qui seront liés dans une certaine fin du jeu ou l'acquisition d'image clé CG importante. Les faire est donc important pour le deuxieme cas.
  • Les evenements liés à vos compagnons. Ici il y a un point important à retenir : les points d'amitié disparaissent. Je vois vos têtes se rejouir, CEPENDANT il y a des hidden friendship points et là vous allez vite comprendre que Gust n'a pas fait la différence et que c'est la même chose, juste que vous avez plus le compteur devant vous et si certains evenements ne sont pas provoqué car un personnage a besoin de ses dits points d'amitié (qui ne peuvent etre obtenu que si le compagnon est placé en vanguard ou support party et pas en dehors des 2, cela vous forcera pour certains qui visent la true ending, a devoir retirer le 2eme alchimiste de votre groupe... Assez contraignant comme choix sachant que les 2 alchimistes sont crutiaux pour beaucoup de combats!)
Ces evenements constituent aussi l'aspect slice of life et character developement de la série. Car ces personnages ne sont pas juste des compagnons lambda ou de la chair à paté pour les ennemis, ils representent aussi l'importance de l'aspect groupe et voyage dans un JRPG. Le JRPG qui originellement vise aussi la relation du groupe, qu'ils soient des persos interessants ou niais, c'est une chose que le JRPG traditionnel n'a jamais renié et qui font ces jeux. Ce n'est pas juste un avatar qu'on a designé de notre visage et qui doit faire des multiples choix, donc qui n'a pas de vrais identité propre (du genre qui je suis et pourquoi je suis là).

Pourquoi je dois perdre mon temps à sur ce jeu, c'est quoi la qualité principale d'un Atelier Machin Truc Bidule, j'ai peur de ce jeu :
Depuis toujours, le principe des Atelier repose sur le système d'alchimie qui repose sur la création d'objets demandant une combinaison d'ingrédient ou objets pour arriver au produit final. Mais ces ingrédients, on ne les trouve pas n'importe où, on doit les acheter pour certains, récolter pour d'autres dans la nature, les chasser sur des ennemis pour d'autres ou accomplir une action extroadinaire pour obtenir l'exclusivité sur d'autres.
Cela est comparable dans la vraie vie à l'agriculture, la botanie, la science de la vie et de la terre ou encore chasser pour survivre ou manger du gibier rare (comme les chasseurs ;p ou simplement le pecheur). Dans la vie de l'alchimiste, cela correspond à un des points importants de son travail et le travail cest ce que vous apprend un Atelier.
On vit pour travailler malheuresement, mais travailler nous rend actif, nous fait découvrir des choses, nous permet de rencontrer de nouvelles têtes ou acquérir de l'experience. Dans Atelier, c'est pareil y'a tout de cela.

 
Le concept existe aussi ailleurs comme la série Rune Factory avec l'aventure RPG tout en elevant des monstres ou Harvest Moon (totalement sur la gestion mais sans vrai aspect combat) ou Animal Crossing (l'aspect relation, role playing Sims RPG sans combat mais avec de vrais interactivités propres au jeu) ou du jeu PC Recettear (Capitalism ho!)
Autant être clair, la série Atelier s'adresse à celui qui recherche autre chose dans le RPG, celui qui recherche aussi à se détendre. Le monde d'Atelier est toujours agréable, c'est genre un vrai bol d'air frais après avoir sauvé la galaxie sur Mass Effect, fait des tonnes de frag dans un FPS ou passer son capital victoire sur un bon jeu de combat). Il s'adresse aussi et surtout à l'amoureux qui aiment les systemes complexes et variées dans la personnalisation de son personnage dans la partie statistique et combat, donc à l'amoureux du MMORPG car l'alchimie permet de realiser ce qu'on pourrait faire dans un gros MMORPG, il meriterait même un gros wiki à lui tout seul tellement il y aurait de choses à faire/expliquer.
Et afin de démentir une bonne fois pour toutes les mauvaises langues, NON ATELIER CE N'EST PAS UNE SERIE EECHI NI DE CUL, BANDES DE MOULES! Tout comme Rule of Roses n'est pas une simulation de violence et de torture appelant au traitement de la femme, quand les gens vous justifieront l'aspect pervers d'atelier à coup de CG trouvé sur le net sans expliquer le sens, revient à vous montrer la séquence baise de Catherine en retirant tout le contexte et l'essence du jeu. Donc n'importe quel imbécile qui ira vous retorquer que cest du tentacle japan pour otakus en manque de sexe, ira se faire foutre pour parler d'Atelier. Si tu as besoin de cul, tu vas pas acheter Atelier, tu vas te louer ou acheter un porno pour te masturber pour de vrai! Inutile de chercher du bikini ou des images eechi dans Atelier EschaToLogy, vous en trouverez pas et je peux le certifier vu que j'ai fait quasiment tout le jeu à 100% (le 3% de trophy restants est gardé pour mon dernier platine)


L'aspect time limit d'Atelier peut en faire fuir plus d'un mais je vous certifie que si vous enlevez le time limit du jeu, non seulement vous perdez l'essence même du jeu mais aussi tout son interet. Il suffit de jouer à Atelier Iris 1 et 3 qui en ont pas, et de voir à quelle point on se fait mortellement chier. Egalement vous pouvez faire Atelier Judie, le seul Atelier de la série principale qui n'a pas de time limit, justifié par un voyage temporel apres une experience foirée au tout début du jeu, pour constater qu'on se fait chier sans les objectifs liés à la réalité et au temps.
Le Time Limit justifie l'aspect strategie et gestion qui fait le coeur même du jeu, l'enlever serait totalement une hérésie. Ce serait équivalent à vous enlever le Mistletoe de Shadow Hearts 2 ou encore la gestion jour/nuit d'un Zelda Ocarina of Time (si si.). Le temps limite se fait via de vrais jours et de vrais années qui se passent. Les passer dans la réalité (sans influence sur le changement de morphologie sur le personnage principal) est equivalent aux années que passent le personnage principal à grandir et murir à voyager, apprendre et experimenter son art. Cela se confirme nottament à chaque suite d'épisode où vous retrouvez le précédent alchimiste devenu compagnon, avec le même nombre d'age qui s'est écoulé depuis sa dernière aventure que vous avez vécu avec!
La série de plus, possède son propre système. L'alchimie permet de vivre votre aventure différament, que ce soit durant les combats ou encore dans la gestion des jours apres différentes parties (New Game + inclus).
 
 
 
Originellement le meilleur épisode de la série, Atelier Viorate est un vrai bonheur pour les gens qui ont kiffé Recettear sur PC car Atelier Viorate est à la fois un jeu de gestion de l'atelier comme un vrai magasin (ce que EschaToLogy ne reprendra que la partie salaire mensuel) et de gerer les personnages s'occupant de l'enseigne. Un autre épisode sorti sur Nintendo DS pour le cadre du projet : Project atelier Portable. Le nommé Atelier Annie (qui est le seul a avoir été localisé en Amerique) reprend de Viorate et a une gestion quasi complete de l'atelier ou chaque mois les resultats de l'atelier sont évalués et les resultats peuvent être impitoyables quand on a mal fait son travail!^^
Jouer à Atelier est comparable à l'ouverture de son propre fond de commerce. Il faut connaître l'environnement qui évolue, savoir vendre les bons produits, savoir les concevoir (si on exerce dans l'artisanat) ou les négocier (ventes de produits ou jeu video), satisfaire la clientèle, se construire une réputation, savoir se battre, donner tout pour soi pour faire vivre son commerce. A la japonaise, on travaille et on meurt pour son entreprise. On rencontre de nouvelles têtes ou des alliées précieux (remplacez les compagnons par des sponsors par exemple ou des fournisseurs)

Comment se passe la bande son de cette épisode :
Un des points les plus importants d'un jeu Atelier, c'est bien sa musique. Pour cet épisode, Gust a vu assez gros et est parti chercher des chanteurs et chanteuses populaires(RURUTIA, ACRYLICSTAB etc) en plus de sa reserve personelle (Haruka Shimotsuki dont je pense quasi tous les fans d'Ar Tonelico connaissent etc.)
Histoire de mieux en parler, je vous sélectionne quelques pistes en ma possession :
The Promise (Piano Version) est le theme de l'écran titre du jeu. Vous pouvez continuer à l'écouter pendant plus d'une minute en restant sur l'écran de pression sur Start. La musique résume à peu près le contexte mélancolique de cette épisode. La musique s'arrête brutalement quand vous pressez Start et une version piano plus douce se met alors à s'enclencher.
http://kyohime57.free.fr/Game/02_The_Promise(Piano_Version).mp3
Hummingbird est la musique de Tutorial. Une douce musique avec un piano qui agréable à l'oreille. Le genre de musique que j'entend si je me tape une séquence emotion dans une taverne en sirottant un truc à boire.
http://kyohime57.free.fr/Game/24_Hummingbird.mp3
Dont Panic, la musique de boss du Slag et du Dragon, une piste qui rappele un peu Motoi Sakuraba en mode progressif.
http://kyohime57.free.fr/Game/10_Don't_Panic.mp3
Lonely Bee est le theme du portail teaser AP15 entendu au mois de Mars, il correspond en fait au thème d'un personnage clé de cette épisode (mieux vaudrait que j'évite de spoiler qui) mais le thème est mélancolique au possible, decrivant le parcours et la personnalité de ce personnage... Accessoirement cest aussi le thème de ce qui arrivera à la fin du monde.
http://kyohime57.free.fr/Game/05_Lonely_Bee.mp3
Le theme de la mongolfière. Quand Escha et Logy ont la possibilité de dégoter la mongolfière, ce thème est joué quand vous regardez le ciel pour voir la beauté de la ville de Centre. Une très belle musique qui recompense le joueur après ses premières efforts avec l'alchimie =).
http://kyohime57.free.fr/Game/06_Kaiyuugyo_no_Genfuukei.mp3
Terminons par un thème de combat changé, celui où on affronte un Androide des Ruines de Slag, la musique est assez mystique et donne le ton pour le combat en cours!
http://kyohime57.free.fr/Game/07_Agame_yo_Ware_wa_Shinki.mp3
L'ost de cette épisode est très varié et chaque situation avec de la musique se savoure avec joie ou avec une certaine curiosité. Bien que les pistes ne soient pas aussi variés qu'Atelier Ayesha (qui avait 12 musiques de combats et 4 world map theme), celui d'EschaToLogy s'en sort relativement bien pour le thème qu'il traite. Au joueur de faire son opinion finale manette en main^^.

Si c'est mon premier épisode c'est important d'avoir fait le précédent? :
Atelier EschaToLogy comme Atelier Totori ne vous demandera pas forcément d'avoir fait Atelier Ayesha pour comprendre ce qui se trame dans EschaToLogy, cependant il est interessant d'avoir fait Ayesha pour comprendre quelques points importants sur les conséquences de l'alchimie et sur les evenements que les compagnons précédents (Nio, Wilbell, Harry) vous diront sur les précédents compagnons d'Ayesha et aussi ce qui est devenu d'Ayesha.
En tant que premier épisode de la série, nulle doute que si comme Atelier Meruru vous y goutez, vous le trouverez très à votre portée et à votre convenance en terme d'exigeance pour un RPG. La seule conséquence est qu'après, vous aurez forcement du mal à refaire les précédents épisodes dans le cadre du retro-gaming OU pour découvrir la série depuis ses origines de Salburg (en assumant que vous compreniez la langue) ou depuis Iris (en assumant que vous ne comprenez pas la langue et que vous devez quand même faire les Atelier sorti chez nous)

Mes reproches :
Ce n'est pas parce que j'aime la série que je ne dois pas non plus lui trouver des défauts et cette épisode m'a bien donné des reproches...
D'abord commencons par un point important, les DLC ne sont qu'apparus que durant Atelier Totori et cest certifié que c'est par le succès d'Atelier Totori et par la demande des fans que l'on a vu apparaitre des DLC pour les personnages car originellement ils ne sont pas des Locked Disc Content depuis le début. C'est au succès d'Atelier Totori que sont apparus 2 types de DLC : le DLC musical et le DLC personnage. Le DLC personnage a recompensé les fans qui ont demandé d'avoir certains personnages jouables, c'est ainsi que vous avez eu le Duo Iksel/Cordélia jouable moyennant de l'argent et Cecillia la soeur de Totori. Enfin le DLC musical permettait d'avoir acces aux themes d'atelier, de combat et de lieu. Pour des DLC je trouvais ca bien concu.
C'est à partir de Meruru qu'on peut néanmoins se poser la question : ces DLC sont devenus des locked disc contents et non des persos deblocables dans l'aventure. On demandera surement pourquoi : voilà ma réponse . Ces 3 personnages que sont Rufus, Pamela et Fauna, vous les avez joué? Pour Pamela cest deja sans surprise un perso cheaté, sur ce depuis les Gramnad et mana Khemia 1! Etant fantome elle se fait soit jamais toucher soit se prend presque rien. Dans Atelier Meruru, elle a carrement la possibilité de ressuciter toute seule quand elle decede en combat, cela simplifie CARREMENT tout le jeu et peut même ruiner l'experience de jeu. La rendre jouable aurait également impliqué de lui donner des conditions de fin et cela aurait rendu les conditions de la true ending presque ingérable avec le lap de temps donné.. Combiné ceci avec Fauna qui peut restaurer les MP et les LP (important pour Meruru et son alchimie comme les autres en combat puis augmenter les LP pour voyager plus longtemps...) et enfin Rufus est un Raias x5, tellement trop puissant qu'on a oublié que Mimi et Sterk étaient deja très puissants à la base... Les faire payer revient a payer des cheat code pour ma part donc assez justifiable. Enfin le DLC musique ne bouge pas pour Meruru.
CEPENDANT Atelier Ayesha avait fait un ENORME cadeau pour les fans! En echange de 300 yens ou 3€, vous avez acces a une discographie d'un cout de + de 1000€ ou encore abusons, 100000 yens d'ost d'Atelier car non content d'apporter l'ost complet de 13 episodes de la série + Ayesha et tous les CD exclusifs Salburg Shop et concerts, tout ceci est contenu dans un seul et même jeu. En + de cela , vous pouvez customiser la musique de TOUT le jeu, plus seulement 4 musiques. Un vrai vrai TRES BON DLC et pas cher! Ajoutons donc aussi les personnages Marion et Odelia (assez dispensable pour ma part sauf si on est fan des persos, les autres passeront leurs chemins car elles n'apportent rien d'important en combat) et enfin des DLC donjon (gratuit dans le cas de Meruru), seul un seul est payant mais il le vaut tellement le challenge y est. Enfin la présence de bikini payants (dispensable pour ma part).
Voilà j'ai un reproche pour ceux d'EschaToLogy, d'abord j'ai obtenu un DLC gratuit obtenu au MyGamerCity contest du jeu qui a eu lieu début Juin et qui permet de gagner un DLC gratuit qui permet de demarrer avec une bombe Uni, une tarte et une potion d'emblée dans le jeu. Cela est assez utile dans le sens ou une bombe supplémentaire au début n'est pas négligeable et enfin qu'une tarte préparé plus tot dans le jeu, permettra de gagner des pts de guilde d'avance avec Sol. (O ne pourra créer une tarte qu'apres avoir recolté un ingrédient obtenu presque au milieu/fin de la premiere saison). Ce DLC n'a aucune chance de parvenir en occident je pense. Egalement le DLC musique de cette episode est RADIN! 150 yens pour n'avoir que les OST d'Ayesha et Arland, où est le reste??? 150 yens pour ca c'est cher je trouve... De plus la customisation des musiques a subi un retour à 180° vers Meruru où on a seulement accès à 4 customisations... Quand Meruru Plus vous offre une partie de l'ost d'EschaToLogy, je comprend pas ce qui explique ce rachitide contenu ici... Enfin les persos DLC s'ils ont la même utilité que ceux d'Ayesha, m'ouais. Pour l'instant 2ch a reussi en hackant le jeu, à en dévoiler un d'eux que Gust n'a pas encore sorti depuis 3 semaines de commercialisation... Je vous spoilerais pas qui.
Donc soit Gust a prevu du DLC en Aout et il a intêret a être conséquent, soit depuis son union avec Tecmo Koei, ca va pas être cool de voir un Gust se transformé comme ses confreres Tecmo Koei en radin :/... Cela me fait de la peine de le dire alors que j'aime beaucoup ce que la boite a apporté en 20 ans d'existance, que pour feter le 15eme episode, qu'il faille faire un excellent contenu de base mais des DLC ultra dispensable...
Egalement mon autre reproche : pourquoi avoir viré les points d'amitié si on en a quand même besoin pour faire apparaitre des evenements clés liés au fin du jeu? Par exemple sur ma toute première partie, j'ai du mettre Threia en arrière et je n'avais pas accompli quasiment tout ses events mais les autres si. Conséquence je n'ai pas pu faire la fin des filles de société et sa fin dans ma toute première partie! Donc un gros point négatif ici, c'est important car cela influencera également les fins si vous avez décidé de mettre la main à la poche pour les futurs compagnons en DLC!
Une autre point qui est un point positif pour les gens mais qui en est un négatif de mon côté car si ce point n'avait pas été là, le jeu aurait eu le calibre d'Atelier Viorate, le meilleur de tous les Atelier. Pourquoi doit-on conserver notre argent finale pour le NG+? C'est simple, pour ce que j'ai fait j'avais un million de cole dans ma partie de NG+ avec Logy! Si certains ne critiqueront pas ce point car trouveront que c'est un avantage pour acheter bien plus tot toutes les recherches et facilier tout le jeu, moi je le considere comme un negatif car cela ruine la 2eme experience du jeu et donc son renouvellement à longue durée. Le fait de me rendre riche au final ne me permet pas de galerer pour racheter mes recherches et de reflechir à comment je gere mes situations. A chacun de décider ce point.
Enfin parlons de la promesse de Gust pour Logy en partie RPG et Escha en partie Atelier. Quand Mana Khemia 2 vous apporte 2 aventures différentes avec des lieux différents à explorer, EschaToLogy apporte le strict minimum et fait visiter les mêmes lieux, fait faire la même aventure et ne varient pas les compagnons selon le personnage choisi. Donc ce point est discutable car quand on vous offre Mana Khemia 2 en cadeau, on se dit que EschaToLogy aurait pu faire pareil et proposer 2 aventures différentes ou au moins la possibilité de bifurquer sur des choses différentes. Strict Minimum vous avez dit?
Pour finir. STOP LES GAMINES EN NPC! J'ai rien contre les lolis mais quitte à choisir entre Merietta de Atelier Ayesha qui a quand même un age mur, un humour et un caractere d'enfer de plaisir et la Katra 10 ans et casse bonbon d'Atelier EschaToLogy, je me dis qu'il faudrait sérieusement revoir ses priorités... Autant Lucille passe car son histoire avec sa famille est assez touchant dans ce jeu, autant Katra surtout pas! (Et encore pire si on l'associe avec Harry...) (et cette ****** m'a bouffé 200000 coles pour un livre >_<)

Conclusion :
Ca semblerait mécanique de dire qu'à chaque fois cet épisode est le meilleur que j'ai joué depuis une décénie, qu'il vous le faut absolument et que vous ratez votre vie si vous jouez pas, mais autant pas le faire comme un robot mais comme un joueur, fan ou pas. Atelier EschaToLogy est un excellent RPG, il améliore grandement les fondements posés par Atelier Ayesha, se permet d'améliorer son système d'alchimie, apporte une certaine touche de challenge modulable (par exemple vous pouvez affronter le boss de fin selon 5 modes de difficultés, un boss de fin donc très ajustable!) et enfin un scénario bien plus sérieux que ne l'était Ayesha. Les Atelier ne sont généralement pas fait pour vivre une histoire épique ou de grands moments de JRPG mais sont des RPG basés sur la relation entre les personnages, comment l'aventure en cours a été vécu et comment une aventure peut se transformer en une quete bien de découverte et d'enrichissement. Atelier enseigne au joueur les vertus de la découverte, de la patience et de l'exigeance, au joueur donc de décider de son aventure.